Apprendre Scratch

Révision de 6 janvier 2015 à 12:12 par Cedric (discussion | contributions) (=)

page en cours de rédaction : traduction de http://scratched.gse.harvard.edu/guide/

Sommaire

Unité 0

Dans cette phase préparatoire, les étudiants pourront :

  • Découvrir le concept de code créatif, dans le contexte de Scratch
  • être à même d'imaginer les possibilités pour leur propre création réalisée avec scratch
  • devenir familler avec les ressources qui aident à la création numérique
  • Se préparer à créer des projets Scratch en s'enregistrant sur le site Scratch, en explorant les studios Scratch, en démarrant un journal de bord et en organisant des groupes de critique.


introduction à Scratch

Objectifs

En complétant cette activité, l'étudiant pourra :

  • être initié au code créatif avec l'environnement Scratch, en regardant la vidéo d'introduction et les projets exemples
  • avoir une idée des types de projets qu'il peut être amené à créer avec Scratch.

Activité

  • Demander aux étudiants leur expérience du rapport à l'ordinateur, en rapport avec les éléments de reflexion ci-dessous.
  • Expliquer aux étudiants le fonctionnement de Scratch à l'aide de la vidéo d'introduction et quelques projets exemples. expliquer qu'à travers la suite des sessions, ils seront amenés à créer leur propre media computationel avec Scratch.
  • "Qu'allez vous créer?" . Demander aux étudiants ce qu'ils imaginent créer avec Scratch au terme du processus.

Ressources

éléments de reflexion

  • quelles sont les différente manières d’interagir avec l'ordinateur ?
  • lesquels de ces moyens impliquent d'être créatif dans leur mise en oeuvre ?


notes

  • Si vous n'avez pas de connection internet sur place, téléchargez la vidéo au péalable
  • invitez les étudiants à répondre à vos questions par des schémas .


Carnet de bord

Objectifs

Activité

Ressources

éléments de reflexion

notes

Unité 1 : explorer

l'idée de cette section est de trouver un équilibre entre l'apprentissage et l'échange...


Programmé pour danser

Objectifs

les bases de l'algorythmie :

  • apprendre à exprimer une action complexe par une séquence d'actions simples


Activité

Demander aux élèves de s'associer par binôme : un "dirigeant" et un "dirigé".

le "dirigeant" face à l'écran d'un ordinateur regarde une vidéo de dance.

le "dirigé" est en face de lui.

Le dirigeant doit expliquer verbalement au "dirigé" comment danser comme sur la vidéo.


Partir de cette activité pour engager une discussion autour de l'algorythme de la danse.

exemple  : http://etherpad.pingbase.net/scratch-algodance

Ressources

les vidéos de danse :

éléments de reflexion

  • qu'y a-t-il de facile/difficile dans le rôle du "dirigeant" ?
  • qu'y a-t-il de facile/difficile dans le rôle du "dirigé" ?
  • qu'y a-t-il de facile/difficile dans l'action de regarder ?
  • en quoi cette activité est en relation avec ce qu'on fait dans Scratch?

notes

  • Il s'agit d'une des quelques activités "sans ordinateur" que contient ce guide.

S'abstraire de la machine permet de voir les choses sous un autre angle et de permettre de nouvelles approches afin de mieux comprendre les concepts abstraits comme l’algorithmie.

  • Invitez les élèves à écrire un jeu d'instruction "pas à pas" pour la danse. En programmation, cela s'appelle un "pseudocode"

Pas à pas

Objectifs

  • créer un chat qui danse dans Scratch en suivant un tutoriel Pas à pas.
  • expérimenter la construction d'un programme par l'expérience et l'itération.


Activité

Ressources

éléments de reflexion

notes