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(Mode de production / innovation / culture numérique)
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Nous baignons dans un environnement numérique, dont notre capacité d'appropriation oriente plus ou moins les usages de demain ...
 
Nous baignons dans un environnement numérique, dont notre capacité d'appropriation oriente plus ou moins les usages de demain ...
 
Où en sommes-nous ? chiffres et infos :
 
Où en sommes-nous ? chiffres et infos :
  * vidéo Shift Happens
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  * vidéo Shift Happens : http://www.youtube.com/watch?v=vdvo5FlRqmM et video timeline Info SUP
  * présentation Panorama Numérique
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  * présentation Panorama Numérique : prez .odt
 
  * vidéo Ados : http://www.slate.fr/culture/77862/noah-court-metrage-internet
 
  * vidéo Ados : http://www.slate.fr/culture/77862/noah-court-metrage-internet
  

Version du 20 septembre 2013 à 14:33

Notes du workshop Panorama de l’art numérique http://www.pingbase.net/former/formations-professionnelles


Histoire / Timeline / Terminologie

Informatique et réseaux de télécommunications

On peut parler de croisement d'histoires qui ont conduit vers la défintion d'art numérique. Ainsi, on doit autant à l'histoire des sciences et techniques que à l'art.

L' influence technologique des contenus ci-dessous présentés est très liée aux complexes militaro-industriels-universitaires et aux centres de recherche : les lieux qui ont permis à des expérimentateurs que l'on nomme souvent les « précurseurs »

L' influence également de l'avènement de la culture de consommation de masse, de la diffusion de la culture et des outils techniques. Voici quelques sauts dans cette histoire en cours :

L' ordinateur : 1 puis 2 puis beaucoup puis de + en + petit ... En 1945, publication du 1ere article sur une machine MEMEX : http://maidig.files.wordpress.com/2009/02/memex-1.jpg, qui ne vit finalement jamais le jour : un ordinateur analogique. Puis arriva l'ENIAC et surtout l'UNIVAC http://offthebroiler.files.wordpress.com/2006/05/univac1.jpg, de taille assez considérable ( ... )

La cybernétique imaginée par Norbert Wiener - théorie de symbiose, systémie entre l'Homme et la machine, est pour beaucoup dans le développement des technologie de l'information.

Les annèes 60 fait figure d' une période de beaucoup de développement, de concepts à la base de nombreux travaux d'artistes : repris ensuite sous différentes formes : Merry Pransker ( Ken Kersey ), Trips Festival, Summer of Love de San Francisco

Theodor Nelson posa les bases et inventa "l'hypertexte et l'hypermédia" : espace d'écriture multi-médias, en réseau visible par un "docuvers", ancêtre du bureau. A la base aussi du système de ramificiation des données.

La naissance d'ARPA ( pour contrebalancer Spoutnik ) : la RAND corporation soumet à l'ARPA en 1967 l'idée d'internet ( réseau décentralisé, .. ) constitué de 4 super ordinateurs ce qui allait donner ARPANET, embryon du net ...

Doug Engelbart donne naissance fin 60 aux "interfaces ", à la souris, à la pixelisation plus tard arrivera en 1983 : macintosh ... démo 1968 : System On-Line NLS

Art interactif et lieux de création

L' art numérique doit aussi à beaucoup des mouvements artistiques :

Dada, Fluxus, Art conceptuel : tout ces mouvements qui ont privilégier une pratique de l'instruction formelle, la participation du public, les concepts, l'aléatoire... et, également, qui ont remis en cause l'unicité et la matérialité de l'oeuvre, et le statut de l'artiste...

Par exemple : si l'on prend la notion d'interaction, de "virtualité" par Marcel Duchamp, Moholy-Nagy, Man Ray, L'OULIPO, des sculptures cinétiques, des ready-made ( copier/coller, sample, remix ? ), processus combinatoire...

Ou l'accès ALEATOIRE était déjà fortement en quaestion : Nam June Paik ( art vidéo ) : Random access : http://www.youtube.com/watch?v=YwRf9rih2DI&feature=player_embedded

Ensuite on peut regarder l'arrivée de l'usage d'un ordinateur dans une installation : citons en 1963 : Mickael NOLL "Gaussian Quadratic" http://translab.burundi.sk/code/vzx/1963.MichaelNoll.GaussianQuadratic.2.jpg puis dans une expo "Computer-generated Pictures" qui correspond au début du dessin numérique avec Volnar, Csuri, Whitney.

A voir ( notamment lorsqu'on commence à parler de VJ ) le travail de John Whitney compile tous les effets possibles en 61 dans Catalog1 http://www.youtube.com/watch?v=TbV7loKp69s

Enfin ce croisement Art et techno arriva :

En 1966, des lieux voit le jour : Billy Kluver fonde EAT ( Experiment in Art and Techno ) dont le but est de "développer une collaboration efficace entre ingénieurs et artistes" avec pendant 10 ans : Warhol, Rauschenberg, John Tinguely, John Cage. Cet espace fut soutenu par le Labo BELL.

En 1970, c'est l'avènement des réseaux de télécommunications, donc des 1ères performance à distance : précurseur du streaming, et de l'interactivité, des espaces virtuels, ..

En 1977 durant la Documenta 6, Douglas Davis propose http://video.google.fr/videoplay?docid=239841406246770921&ei=p2ueSujiE9PA-AaJsrWdCw&q=douglas+davis&hl=fr&client=firefox-a# puis Kit Galloway et Rabinovwitz c'est la 1ère performance en réseau reliée par satellites, sur 3 villes puis des live du type Live de 24H par Robert Adrian http://residence.aec.at/rax/24_HOURS/index.html

En 1980, beaucoup de création autour de la notion de flux, de l' esthétique des flux. Roy Ascott, Fred Forest première pierre du Net art : ré-affirmation de : l'artiste n'est plus l'unique créateur mais agit plus comme un médiateur/l'animateur/acteur qui propose un processus de participation : la frontière plus fou aussi entre les disciplines, les compétences : A LIRE : Roy Ascott : http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/ascott.html

En terme d'imaginaire commun, c'est sans doute dans les publications de science -fiction qu'on retrouve le terreau de termes, concepts : William Gibson "neuromancer" avec le terme 'cyberespace'. Déclaration d'indépendance : John Perry Barlow , années 80

Terminologie

Les technologies numériques/techniques ont et continuent d'avoir un effet profond sur la culture et l'art contemporain : et à présent la création au sens large. Bien plus que les médias traditionnels ( radio-tv ), la composante participative, ouverte et « accessible » à tous de la création numérique en fait un "média" « nouveau », un "medium" a part, englobant.

On parle souvent de « révolution numérique » ( lié à l'apparition de l'informatique ). De quoi s'agit-il ? Le développement des logiciels et du matériel, des usages, des objets connectés depuis les années 60 ( stade de maturation ? ) vers l'avénement du WWW ( 1990 ) : on parle dès lors d'une connectivité mondiale dont les conséquences ( ou causes ) dans le domaine artistique permettre d'en dresser une timeline.

Bien différencier, l'art numérique de ère numérique : Pourquoi ? L' ère numérique engage la construction d’un monde... alors que « l’art numérique » n’est pas forcément là pour coller à cette ère, mais plutôt pour l’interroger, pour la faire muter ...

On peut considérer l'art numérique comme étant une position artistique par rapport aux techniques, principalement la technologie numérique : ok ? Les artistes ont toujours su/eu à se positionner, porter un regard critique sur la culture et les techniques. Cela a conduit, du point de vue de l'histoire de l'art, à différentes mouvements :

les appellations sont mouvantes au xxème siècle : art d'ordinateur, art multimédia, art informatique, ...

Elle fait en tout cas partie des "nouveaux médias" ( radio, tv, création sonore, hybride, ... ) : même s'il est définie comme 'nouveaux média, elle interroge souvent de très vieux concept.

De plus, le terme Art Numérique ne saurait regrouper un ensemble de contenus d'une même esthétique.

Ici, on peut déjà différencier l'art qui utilise le numérique ( photo, sculpture, ... ) des créations dont le médium numérique. C'est ce sur quoi nous allons plus particulèrement nous aborder pour son potentiel interactif, participatif, ...

- dictionnaire le GRATIN
- Art numérique, culture multimédia

Voici un regroupement des « domaines », et notamment d'une définition d'une installation numérique : http://www.gratin.org/ et xxxx?

Les basiques – au regard de ce qui ce passait cette année là 1997 – Annick Bureau – cdrom, ... : http://www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php

Une thèse-lexique de Stanley-Douglas : http://www.abstractmachine.net/thesis/lexique.php dont notamment une approche argumentaire d'une installation numérique : qui se résumerait ainsi : création d'une environnement ( de la capture vidéo - univers sonore à un espace virtuel ) d'immersion :

langage, langue : centre de ressources sur les arts médiatiques au Quebec : http://artsmediatiques.ca/pages/arts-mediatiques.php

Ainsi, on se trouve souvent au croisement de l'art, de l'architecture, de systèmes symboliques de représentation : l'histoire de l'immersion a une longue histoire : de la peinture, des églises : rapport à l'espace, relation entre espace physique et virtuel. D'ou le décryptage technique, note d'intention, contexte historique, transmission, réception, ... La médiation en question : selon les modes de présentations des créations diffèrent les outils et enjeux des médiations. On peut estimer qu'il y a une différence si l'on se trouve au coeur d'un festival, dans l'espace public, dans un espace culturel ou socio-culturel, en ligne.

Il existe plusieurs dispositifs : médiation et appropriation des usages du numérique, médiation des contenus artistiques, ...

Conservation / Remix / Médiation

Comment rendre compte ces contenus, son histoire, le contexte dans lequel les créations ont été réalisés ?

Médiation(s)


- par l'atelier, favoriser le remix
- par l'expérience de l'oeuvre, 
- par les ressources

Conservation(s)


Liées le bien souvent à des techniques, technologies qui ne sont pas durables car lié au marché, aux tendances, aux usages, ... ces créations online ou offline visibles sur le moment présent demandent des efforts en terme de conservation : 3 types d'archivages ?

- Reproduire l'oeuvre avec des nouvelles techniques
- La Conserver dans une boites fermées
- Conserver le processus, la description plutot que l'objet
- conservation, reproduction, mode d'emploi, archivages : 
- Remix & partage : http://www.remixthecommons.org/ 
- valorisation du patrimoine avec les outils numériques : museomix, erasme.org

Mode de production / innovation / culture numérique

Hervé Le crosnier : Txt Culture, Education, Emancipation : les enjeux du numérique. Ente Utopies et pharmakon...

Environnement numérique:


Nous baignons dans un environnement numérique, dont notre capacité d'appropriation oriente plus ou moins les usages de demain ... Où en sommes-nous ? chiffres et infos :

* vidéo Shift Happens : http://www.youtube.com/watch?v=vdvo5FlRqmM et video timeline Info SUP
* présentation Panorama Numérique : prez .odt
* vidéo Ados : http://www.slate.fr/culture/77862/noah-court-metrage-internet


Mode de production des technologies numérique


* doc mode de production version Thomas Bernardi, remixé

Pratiques artistiques réflexives


* Recyclism - Art : workshop e-waste Benjamin Gaulon, carto ordi
* Mouvement circuit bending, diy

Open source / culture libre / droit d'auteur

Historique du Logiciel Libre :

De GNU à GNU/Linux au copyleft puis à l'art Libre et enfin au Creative Commons : http://www.livretdulibre.org/ed3/html/livret_libre.html http://johmathe.nonutc.fr/wordpress/2009/07/histoire-du-logiciel-libre/ http://artlibre.org/ http://fr.creativecommons.org/

Lawrence Lessig pdf Free Culture logiciels : Exemple logiciels : PureData vs Max/MSP http://fr.wikipedia.org/wiki/Alternatives_libres_aux_logiciels_proprietaires

OS : Ubuntu, Debian, APODIO

Licences contaminantes ou non : - doc multitude - parallèle web2.0 et LL : http://multitudes.samizdat.net/-MAJEURE-Google-et-au-dela- matériel : OpenMOKO ReRap Androïde Thingiverse.com instructables.com Makerbot lieux : Au delà des lieux ( centre culturels, espaces associatifs divers, centre d'arts, ecole d'arts,... ) d'autres formes - proche de hacklab : médialab : waag, bek, medialab Prado, ... FAB lab : pdf Pratiques artistiques : licences, pratiques collaboratives de documentation, remix, FLOSS Exemples : 1/ GOTO10 : Make ART - http://en.flossmanuals.net/puredata - pure:Dyne 2/ APO33 : APODIO -> La Fabrique du Libre 3/ PixelACH : festivals 4/ DOGmazic : plateforme zic 5/ OPENprocessing : http://openprocessing.org 6/ Etudes MIT : SHARE http://share.media.mit.edu/ : démo

Médiation et sensibilisation :

OPEN COURSE/SOURCE par http://www.multimedialab.be/open_course_open_source/index.htm TERMINOLOGIE : -> torrent -> iso -> ...

Outils / langages / techniques

Les différents outils de programmation de logiciels, de matériel, etc .. ont beaucoup évolué. Faisons un petit inventaire de l'existant, sans remonter au 1er langage informatique, en se focalisant sur les pratiques artistiques ( quoique tout code info a été au moins été utilisé dans une création.. à n'en pas douter ! ). On peut également y ajouter la partie Electronique, electrique, ... ainsi que l'arrivée de machines DIY type Imprimantes 3D.

Programmation visuel


- SoftVNS
- MaxMsp
- Puredata : http://codelab.fr/73
- EyesWeb
- Quartz Composer
- vvvv: http://codelab.fr/973
- openframeWorks : http://codelab.fr/1685
- gephex : http://codelab.fr/256
- Modul8
- Resolume
- Flash

Programmation Code


- Processing
- Fluxus : http://codelab.fr/1328
- Chuck : http://codelab.fr/820
- Supercollider : http://codelab.fr/796
- Ibniz: http://codelab.fr/3074
- Python
- Cinder : http://libcinder.org/

Interfaces et système embarqués


- Arduino : http://codelab.fr/2552
- Raspberry : http://fablabo.net/wiki/RaspberryPi
- makey makey : http://www.makeymakey.com/
- kinect
- leapmotion
- EGG

Traitement de l'info et protocoles


- OSC : http://bkmks.cooperativemultimediasolidaire.info/bkmks/tags.php/osc

Fabrication


- Tables Reactives : http://hackaday.com/2007/02/06/reactable-visual-interactive-synth/
- Imprimantes 3D : http://www.reprap.org

Ateliers :


démo PROCESSING : a été crée par Casey Reas et Benjamin Fry comme outil de création et d'apprentissage fondamental à la programmation. Depuis son lancement en 2002, une véritable communauté s'est développée autour de PROCESSING, considérant le code comme matériau de création et de pratique artistique. Ben Fry et Casey Reas sont d'ex-étudiants de John Maeda à l'Aesthetics & Computation Group du MIT. John Maeda étant lui-même auteur de Design By Numbers, environnement précurseur d'apprentissage fondamental, on peut dire que PROCESSING en est le descendant direct.

Exemple : souris, img, ... voir flossmanuals P5

démo PURE DATA : Pure Data (Pd) est un environnement de programmation graphique pour des opérations temps réel sur l'audio, les images fixes, la vidéo, la 3D, les réseaux, les capteurs et les actionneurs. Il tire son origine de l'éditeur Patcher écrit par Miller Puckette en 1988. Le logiciel a été cédé à la société américaine Opcode, où il a été réécrit par David Zicarelli, sous le nouveau nom de Max/MSP. Miller Puckette a décidé de reprendre la conception de Patcher pour faire un logiciel libre et portable à des fins musicales en temps réel.

* voir http://impala.utopia.free.fr/pd/patchs/PureData_Initiation_fr.pdf 
* voir http://en.flossmanuals.net/puredata 
* voir http://www.multimedialab.be/cours/logiciels/pure_data.htm
* Exemples La Malinette, OpenSquareRoom, Filmbreaker, la Miam, ...

Démo ARDUINO  : Arduino est un ensemble open-source pour l'expérimentation électronique, qui permet de créer des prototypes d'objets ou d'environnements interactifs. L'équipe à l'origine de ce projet a pour intention de proposer un matériel peu onéreux, ouvert à une communauté d'utilisateur et ne réclamant pas des connaissances poussées en électronique. L'essentiel étant d'acquérir les connaissances techniques nécessaires à la réalisation des projets, au fur et à mesure de ses besoins. Deux éléments composent Arduino : une partie matérielle, sous forme d'une carte électronique (différents modèles sont disponibles, voir ci-dessous) équipée d'un microcontroleur (l'équivalent d'un ordinateur très compact, peu gourmand en énergie). La carte électronique peut recueillir des signaux numériques ou analogiques émis par des capteurs de tous types, les analyser et les transmettre, cela fonctionne également dans l'autre sens, divers actionneurs peuvent être commandés par l'intermédiaire de la carte (lumières, moteurs, etc.). un logiciel : un environnement de programmation, basé sur processing permet de créer les programmes et de communiquer avec la carte électronique. une fois programmée, arduino peut traiter des informations venant de différents types de capteurs, controler d'autres équipements électroniques, ou communiquer avec un ordinateur. Un langage spécifique est utilisé pour programmer la carte, basé sur C/C++. L'environnement, développé en java, peut-être installé sur Linux, MacOS ou Windows.

* Exemples : la LED ! fritzing, ...

Références / Créations / Artistes

* 1850 : Richard Wagner et l'art total :http://fr.wikipedia.org/wiki/Richard_Wagner
* 1876 : William Siemens : http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Siemens
* 1913 : Luigi Russolo et l’art des bruits : http://fr.wikipedia.org/wiki/Luigi_Russolo
* 1919 : Léon Thérémin et l'électromagnétisme : http://fr.wikipedia.org/wiki/L%C3%A9on_Theremin
* 1920 : Naum Gabo et le Manifeste réaliste : http://fr.wikipedia.org/wiki/Naum_Gabo
* 1922 : László Moholy-Nagy et le Bauhaus : http://fr.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1szl%C3%B3_Moholy-Nagy
* 1948 : Norbert Wiener et la cybernétique : http://fr.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener
* 1955 : Nicolas Schoeffer et le spatiodynamisme : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Sch%C3%B6ffer
* 1962 : Franck Malina et l'art cinétique :  http://fr.wikipedia.org/wiki/Frank_Malina#Carri.C3.A8re_artistique
* 1962 : Groupe de Recherche Art Visuel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Op_Art#Le_G.R.A.V.
* 1965 : Nam June Paik et l’art vidéo : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nam_June_Paik
* 1968 : Wolf Vostell et le mouvement Fluxus : http://fr.wikipedia.org/wiki/Wolf_Vostell
* 1970 : W. Burroughs et le cut-up : http://fr.wikipedia.org/wiki/William_S._Burroughs
* 1970 : Bruce Nauman et le multimédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruce_Nauman
* 1974 : Dan Graham et le temps réel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Dan_Graham
* 1975 : Jésus Rafael Soto et les pénétrables : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jes%C3%BAs-Rafael_Soto
* 1983 : Bill Viola et le présent continu : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bill_Viola
* 1987 : Jean-Robert Sedano, Solveig de Ory et la créativité participative : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean-Robert_Sedano_et_Solveig_de_Ory
* 1989 : Jeffrey Shaw et l’espace virtuel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Shaw_%28artiste%29
* 1992 : Atau Tanaka et les capteurs sensoriels : http://www.ataut.net/site/
* 1992 : Maurizio Bolognini et la connectivité : http://www.bolognini.org/
* 1995 : Jodi et le Net art : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jodi
* 2001 : Hiroshi Ishii et les interfaces tangibles http://tangible.media.mit.edu/person/hiroshi-ishii/
* 2007 : Scenoscosme et acousmaflore : http://www.scenocosme.com/
* 2007 : Philip Beesley et le Terreau Hylozoïque : http://www.philipbeesley.com/
* 2008 : David growen et Growth Rendering Device : http://www.dwbowen.com/growth.html
* 2008 : Sound Delta, collectif MU : http://www.sound-delta.eu/
* 2009 : Tristan Perich, Le bit comme médium le plus naturel : http://www.tristanperich.com/#
* 2009 : Lynn Pook et Julien Clauss, Faire circuler des stimulations tactiles et sonores à la surface du corps : https://vimeo.com/7202890
* 2009 : Ezekiel et le Cycloharpe http://www.ezekiel.com/
* 2010 : C. Deboeck et casque EGG : http://christophdeboeck.com/
* 2010 : Husman Haque Design et archi Burble : http://www.haque.co.uk./burble.php
* 2010 : Stanza explore les interactions qui structurent notre environnement : http://www.stanza.co.uk/capacities/index.html
* 2010 : JJ Birgé et Antoine Schmitt : http://nabazmob.free.fr/English.html
* 2011 : Ryoji Ikeda, sculpter la musique, le temps et l’espace par des méthodes mathématiques : http://www.ryojiikeda.com/
* 2011 : Benjamin Gaulon Refunct Media : http://www.recyclism.com/refunctmedia_v5.php
* 2012 : Rybn, Pervertir les outils d’écriture et d’analyse de l’information : http://antidatamining.net/
* 2012 : Uto, entre-nos-mains : http://entre-nos-mains.org/?page_id=38
* 2012 : BodySc4pes 1m69 : http://www.1minute69.com/B0DYSC4PES.html?PHPSESSID=la3l4mokk3n5ecvd8ei1m5jl91

Ressources/ plateforme / A suivre

- lexique GRATIN : http://edu.pingbase.net/mod/resource/view.php?id=61
- TimeLine Docam : http://www.docam.ca/timeline/
- Art numérique par Marc Wathieu : http://www.multimedialab.be/cours/arts_numeriques/index.htm
- L'art numérique en 3 questions : http://jocelynequelo.fr/?L-art-numerique-en-trois-questions,259
- les basiques de l'institut OLATS : http://olats.org/livresetudes/basiques/12_basiques.php
- Histoire de l'Art interactif temps réel : http://wiki.labomedia.org/index.php/Histoire_de_l%27interaction_Temps_R%C3%A9el_CONTENUS
- Environnement numérique à partir de la vidéo Shift Happens http://www.digiborigenes.fr/le-saviez-vous
- timeline User Interface : http://timeline.verite.co/examples/user-interface/
- Conservation et remis de l'art num http://www.digitalartconservation.org
- projet autour de la REcréation de l'art numérique :  http://www.renum.net
- Conservation, archivage, ... Docam : http://64.254.253.152/fr.html
- Questionnaire Medias variables : http://www.variablemedia.net/f/introduction/index.html
- Timeline de l'histoire de Télécommunications : https://www.facebook.com/Supinternethistoireweb