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(Histoire / Timeline / Dictionnaires)
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=== Histoire / Timeline / Dictionnaires ===
 
=== Histoire / Timeline / Dictionnaires ===
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DECRYPTAGE INSTALLATIONS NUMERIQUES
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septembre 09 |
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1. PANORAMA ART NUMERIQUE
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2. DECRYPTAGES
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3. PRESENTATION TECHNIQUES
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4. OPENSOURCE
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1.  PANORAMA ART NUMERIQUE
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INTRODUCTION
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L es technonologies numériques ont et continuent d'avoir un effet profond sur la culture et l'art contemporain : et à présent la création au sens large.
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B ien plus que les médias traditionnels ( radio-tv ), la composante participative, ouverte et « accessible » à tous de la création numérique en fait un média « nouveau ».
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O n parle souvent de « révolution numérique ». De quoi s'agit-il ?  Le développement des logiciels et du matériel, des usages, des connectés depuis les années 60 ( stade de maturation ? ) vers l'avénement du WWW ( 1990 ) : on parle dès lors d'une connectivité mondial dont les conséquences dans le domaine artistique sont tout juste visible : doc vidéo Shift Happens :
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http://www.digiborigenes.fr/le-saviez-vous
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B ien différencier  l'art numérique de ère numérique. Pourquoi ? L' ère numérique engage la construction d’un monde... alors que « l’art numérique » n’est pas forcément là pour coller à cette ère, mais plutôt pour l’interroger, pour la faire muter : voir le rapport image vs code / analogie vs numérique / ... développée par S. Gosselin
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http://crealab.info/constel/interaction/doku.php?id=cours_d_introduction
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O n peut considérer l'art numérique comme étant une position artistique par rapport aux techniques, principalement la technologie numérique.ok
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L es artistes ont toujours su/eu à se positionner, porter un regard critique sur la culture et les techniques. Cela a conduit, du point de vue de l'histoire de l'art, à différentes mouvements.
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T erminologie : les appellations sont mouvantes au xxème siècle : art d'ordinateur, art multimédia, art informatique, ...
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E lle fait en tout cas partie des "nouveaux médias" ( radio, tv, création sonore, hybride, ... ) : même s'il est définie comme 'nouveaux média, elle interroge souvent de très vieux concept.
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D e plus, le terme Art Numérique ne saurait regrouper un ensemble de contenus d'une même esthétique.
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Ici, on peut déjà différencier l'art qui utilise le numérique ( photo, sculpture, ... ) des créations dont le médium numérique. C'est ce sur quoi nous allons plus particulèrement nous aborder pour son potentiel interactif, participatif, ...
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HISTORIQUE(S)
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O n peut parler de croisement d'histoires qui ont conduit vers la défintion d'art numérique
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Ainsi, on doit autant à l'histoire des sciences et techniques qu'à l'art, qu'à la création.
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L' influence technologique des contenus ci-dessous présentés est très liée aux complexes militaro-industriels et aux centres de recherche : les lieux qui ont permis à des expérimentateurs que l'on nomme souvent les « précurseurs »
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L' influence également de l'avènement de la culture de consommation de masse, de la diffusion de la culture et des outils techniques. Voici quelques sauts dans cette histoire en cours :
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L' ordinateur : 1 puis 2 puis beaucoup puis de  + en + petit ... En 1945, publication du 1ere article sur une machine MEMEX : http://maidig.files.wordpress.com/2009/02/memex-1.jpg, qui ne vit finalement jamais le jour : un ordinateur analogique. Puis arriva l'ENIAC et surtout l'UNIVAC http://offthebroiler.files.wordpress.com/2006/05/univac1.jpg, de taille assez considérable
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( ... )
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L a cybernétique imaginée par Norbert Wiener - théorie de symbiose, systémie entre l'Homme et la machine, est pour beaucoup dans le développement des technologie de l'information.
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L es annèes 60 fait figure d' une période de beaucoup de développement, de concepts à la base de nobreux travaux d'artistes : repris ensuite sous différentes formes.
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T heodor Nelson posa les bases et inventa "l'hypertexte et l'hypermédia" : espace d'écriture multi-médias, en réseau visible par un "docuvers", ancêtre du bureau. A la base aussi du système  de ramificiation des données.
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L' a naissance d'ARPA ( pour contrebalancer Spoutnik ) : la RAND corporation soumet à l'ARPA en 1967 l'idée d'internet ( réseau décentralisé, .. ) constitué de 4 super ordinateurs ce qui allait donner ARPANET, embryon du net ...
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E ngelbart donne naissance fin 60 aux "interfaces ", à la souris, à la pixelisation
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plus tard arrivera en 1983 : macintosh ...
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L' art numérique doit aussi à beaucoup des mouvements artistiques :
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D ada, Fluxus, Art conceptuel : tout ces mouvements qui ont privilégier une pratique de l'instruction formelle, la participation du public, les concepts, l'aléatoire... et, également, qui ont remis en cause l'unicité et la matérialité de l'oeuvre, et le statut de l'artiste...
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P ar exemple : si l'on prend la notion d'interaction, de "virtualité" par Marcel Duchamp, Moholy-Nagy, Man Ray, L'OULIPO des sculptures cinétiques ( future install num  ? ), des ready-made ( copier/coller, sample, remix ? ), processus combinatoire...
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O u l'accès ALEATOIRE était déjà fortement en quaestion : Nam June Paik ( art vidéo ) : Random access : http://www.youtube.com/watch?v=YwRf9rih2DI&feature=player_embedded
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E nsuite on peut regarder l'arrivée de l'usage d'un ordinateur dans une installation :
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citons en 1963 : Mickael NOLL "Gaussian Quadratic" http://translab.burundi.sk/code/vzx/1963.MichaelNoll.GaussianQuadratic.2.jpg
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puis dans une expo "Computer-generated Pictures" qui correspond au début du dessin numérique avec Volnar, Csuri, Whitney.
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A voir ( notamment lorsqu'on commence à parler de VJ ) le travail de John Whitney compile tous les effets possibles en 61 dans Catalog1 http://www.youtube.com/watch?v=TbV7loKp69s
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E nfin ce fameux croisement Art et techno arriva :
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E n 1966, des lieux voit le jour : Billy Kluver fonde EAT ( Experiment in Art and Techno ) dont le but est de "développer une collaboration efficace entre ingénieurs et artistes" avec pendant 10 ans : Warhol, Rauschenberg, John Tinguely, John Cage. Cet espace fut soutenu par le Labo BELL.
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E n 1970, c'est l'avènement des réseaux de télécommunications, donc des 1ères performance à distance : précurseur du streaming, et de l'interactivité, des espaces virtuels, ..
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E n 1977 durant la Documenta 6, Douglas Davis propose    http://video.google.fr/videoplay?docid=239841406246770921&ei=p2ueSujiE9PA-AaJsrWdCw&q=douglas+davis&hl=fr&client=firefox-a#
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puis Kit Galloway et Rabinovwitz c'est la 1ère performance en réseau reliée par satellites, sur 3 villes puis des live du type Live de 24H par Robert Adrian http://residence.aec.at/rax/24_HOURS/index.html
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E n 1980, beaucoup de création autour de la notion de flux, de l' esthétique des flux. Roy Ascott, Fred Forest première pierre du Net art : ré-affirmation de : l'artiste n'est plus l'unique créateur mais agit plus comme un médiateur/l'animateur/acteur qui propose un processus de participation : la frontière plus fou aussi entre les disciplines, les compétences :
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A LIRE : Roy Ascott :  http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/ascott.html
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E n terme d'imaginaire commun, c'est sans doute dans les publications de science -fiction qu'on retrouve le terreau de termes, concepts : William Gibson "neuromancer" avec le terme 'cyberespace'.
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SYNTHESES/RESSOURCES
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V oici un regroupement des « domaines », et notamment d'une définition d'une installation numérique : http://www.gratin.org/  et http://www.valeriemorignat.net/banque.html
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L es basiques – au regard de ce qui ce passait cette année là 1997 – Annick Bureau – cdrom, ... : http://www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php
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U n glossaire ici http://ciam.dyndns.org/frames/termM.html ou sur PiNGoo
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U ne thèse-lexique de Stanley-Douglas : http://www.abstractmachine.net/thesis/lexique.php
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dont notamment une approche argumentaire d'une installation numérique : qui se résumerait ainsi : création d'une environnement ( de la capture vidéo - univers sonore à un espace virtuel ) d'immersion :
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A insi, on se trouve souvent au croisement de l'art, de l'architecture, de systèmes symboliques de représentation : l'histoire de l'immersion a une longue histoire : de la peinture, des églises : rapport à l'espace, relation entre espace physique et virtuel.
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D'ou le décryptage technique ...
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2.  DECRYPTAGES
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La médiation en question : selon les modes de présentations des créations diffèrent les outils et enjeux des médiations. On peut estimer qu'il y a une différence  si l'on se trouve au coeur d'un festival, dans l'espace public, dans un espace culturel ou socio-culturel, en ligne.
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Voici un texte intéressant qui aborde cet enjeu : http://cemutan.org/spip.php?article44&var_recherche=m%C3%A9diation
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LISTING
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3.  PRESENTATIONS TECHNIQUES
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Une introduction aux notions de hacking, au Physical Computing, ...au DiY, aux LAB, médialab.
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LOGICIELS :
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PROCESSING : 
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A partir de http://codelab.fr/39 + livres Processing/ Maeda.
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PROCESSING a été crée par Casey Reas et Benjamin Fry comme outil de création et d'apprentissage fondamental à la programmation. Depuis son lancement en 2002, une véritable communauté s'est développée autour de PROCESSING, considérant le code comme matériau de création et de pratique artistique.
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Ben Fry et Casey Reas sont d'ex-étudiants de John Maeda à l'Aesthetics & Computation Group du MIT.
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John Maeda étant lui-même auteur de Design By Numbers, environnement précurseur d'apprentissage fondamental,
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on peut dire que PROCESSING en est le descendant direct.
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Exemples de projets:  webcam Nantes Cédric Doutriaux - graphisme : farem – APV wiimote
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Explication : java, le menu, les librairies ( vidéo gsvideo record - son minim getline - eeml temp,power,.. - qrcode fichier f - controlP5 textAdvanced )
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Exos : lignes mouseX
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PURE DATA : 
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A partir de http://codelab.fr/73
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Pure Data (Pd) est un environnement de programmation graphique pour des opérations temps réel sur l'audio, les images fixes, la vidéo, la 3D, les réseaux, les capteurs et les actionneurs. Il tire son origine de l'éditeur Patcher écrit par Miller Puckette en 1988. Le logiciel a été cédé à la société américaine Opcode, où il a été réécrit par David Zicarelli, sous le nouveau nom de Max/MSP. Miller Puckette a décidé de reprendre la conception de Patcher pour faire un logiciel libre et portable à des fins musicales en temps réel.
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voir http://impala.utopia.free.fr/pd/patchs/PureData_Initiation_fr.pdf
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voir http://en.flossmanuals.net/puredata
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http://www.multimedialab.be/cours/logiciels/pure_data.htm
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patch exemple : vidéo + 1er patch à partir de la doc
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Exemples/démos : à partir de http://raphael.isdant.free.fr/puredata.htm
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Exemples d'un ensemble de patch par Labomédia : AAA Benj + Netpd + Argo
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Projets : Qeve, Netpd, AAABenj, synthDOM
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D'autres peuvent être cités : supercollider, gephex, eyesweb, modul8, maxmsp.
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ARDUINO  : 
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Arduino est un ensemble open-source pour l'expérimentation électronique, qui permet de créer des prototypes d'objets ou d'environnements interactifs. L'équipe à l'origine de ce projet a pour intention de proposer un matériel peu onéreux, ouvert à une communauté d'utilisateur et ne réclamant pas des connaissances poussées en électronique. L'essentiel étant d'acquérir les connaissances techniques nécessaires à la réalisation des projets, au fur et à mesure de ses besoins. Deux éléments composent Arduino :
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une partie matérielle, sous forme d'une carte électronique (différents modèles sont disponibles, voir ci-dessous) équipée d'un microcontroleur (l'équivalent d'un ordinateur très compact, peu gourmand en énergie). La carte électronique peut recueillir des signaux numériques ou analogiques émis par des capteurs de tous types, les analyser et les transmettre, cela fonctionne également dans l'autre sens, divers actionneurs peuvent être commandés par l'intermédiaire de la carte (lumières, moteurs, etc.). un logiciel : un environnement de programmation, basé sur processing permet de créer les programmes et de communiquer avec la carte électronique. une fois programmée, arduino peut traiter des informations venant de différents types de capteurs, controler d'autres équipements électroniques, ou communiquer avec un ordinateur. Un langage spécifique est utilisé pour programmer la carte, basé sur C/C++. L'environnement, développé en java, peut-être installé sur Linux, MacOS ou Windows.
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Projets exemples : http://urzhiata.emoc.org/arduino.html
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et exemples
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Ressources :  http://ressources.levillagenumerique.org/index.php/Liens_ressources_tutoriaux_ARduino
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TOUTES LES RESSOURCES : allez tous vers http://www.codelab.fr
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TRAITEMENTS :
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Les entrées :
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les capteurs : tactile ( capteur de pression ) - audio ( micro ) - présence ( webcam ) - environnement ( pollution )
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http://www.artlabo.org/wakka.php?wiki=CapTeurs
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Localisation et identification : le principe de triangulation, le gps au code ( qrcode )
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En réseau : par l'entrée de flux de données : exemple avec la présentation de la plateforme http://www.patchube.com, explication de la notion d' API ( twitter, Iphone, ... ). Rappel Processing Librairies eeeml
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Les périphériques : de la wiimote, ex-clavier, souris, interfaces, joysticks
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Le traitement / transmission / temps réel :
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le temps réel : cet aspect nous entoure au quotidien : http://www.interface-z.com/conseils/temps_reel.htm
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la communication sans fil : le principe des ondes radio - Infrarouge - bluetooth – xbee.
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les protocoles de communication : OSC http://www.artlabo.org/wakka.php?wiki=OpenSoundControl - http://opensoundcontrol.org/- http://lusidosc.sourceforge.net/ - Midi : http://www.interface-z.com/conseils/protocolemidi.htm - transport des données sur support numérique et  stockage ( Cd, clé USB, tél portable )
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Analyser : parser - langage python – processing - réduire de l'analogique au numérique, aborder la temporisation/débit/fréquence
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les interfaces hardware : dédié à la conversion et plus spécifique au prototypage : arduino - makeController : sites http://arduino.cc + doc CRAS, http://www.makingthings.com/documentation/
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Sorties :
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Tout système, logiciel, plateforme dédiés à la présentation aux publics.
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applications : puredata | processing ( ok )
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visualisation-cartographie : www.pachube.com ( ok )
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immersion : espace 3D multi user, espace de prototypage : SecondLife, OPENsim, ...
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4.  OPEN SOURCE
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Historique du Logiciel Libre : de GNU à GNU/Linux au copyleft puis à l'art Libre et enfin au Creative Commons :
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http://www.livretdulibre.org/ed3/html/livret_libre.html
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http://fr.wikipedia.org/wiki/Alternatives_libres_aux_logiciels_proprietaires
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http://artlibre.org/
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http://fr.creativecommons.org/
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Communautés artistiques : licences, pratiques collaboratives de documentation, remix, FLOSS http://en.flossmanuals.net/puredata
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Collectifs : GOTO10 - APO33 - PixelAch - bricolabs - FabLAB - ...
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Exemple logiciels : PureData vs Max/MSP
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Exemple d'usages collaboratifs dans la création :
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openprocessing : http://openprocessing.org
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et
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SHARE http://share.media.mit.edu/ : démo
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Exemple de sensibilisation : OPEN COURSE/SOURCE par    http://www.multimedialab.be/open_course_open_source/index.htm
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Des développements en cours : Androïde, OPENmoko, OPENsims
  
 
=== Conservation / Remix / Médiation ===
 
=== Conservation / Remix / Médiation ===

Version du 12 septembre 2013 à 13:55

Suivi du Workshop : Panorama de l’art numérique http://www.pingbase.net/former/formations-professionnelles


Histoire / Timeline / Dictionnaires

DECRYPTAGE INSTALLATIONS NUMERIQUES septembre 09 |

1. PANORAMA ART NUMERIQUE 2. DECRYPTAGES 3. PRESENTATION TECHNIQUES 4. OPENSOURCE

1. PANORAMA ART NUMERIQUE

INTRODUCTION

L es technonologies numériques ont et continuent d'avoir un effet profond sur la culture et l'art contemporain : et à présent la création au sens large.

B ien plus que les médias traditionnels ( radio-tv ), la composante participative, ouverte et « accessible » à tous de la création numérique en fait un média « nouveau ».

O n parle souvent de « révolution numérique ». De quoi s'agit-il ? Le développement des logiciels et du matériel, des usages, des connectés depuis les années 60 ( stade de maturation ? ) vers l'avénement du WWW ( 1990 ) : on parle dès lors d'une connectivité mondial dont les conséquences dans le domaine artistique sont tout juste visible : doc vidéo Shift Happens : http://www.digiborigenes.fr/le-saviez-vous

B ien différencier l'art numérique de ère numérique. Pourquoi ? L' ère numérique engage la construction d’un monde... alors que « l’art numérique » n’est pas forcément là pour coller à cette ère, mais plutôt pour l’interroger, pour la faire muter : voir le rapport image vs code / analogie vs numérique / ... développée par S. Gosselin http://crealab.info/constel/interaction/doku.php?id=cours_d_introduction

O n peut considérer l'art numérique comme étant une position artistique par rapport aux techniques, principalement la technologie numérique.ok

L es artistes ont toujours su/eu à se positionner, porter un regard critique sur la culture et les techniques. Cela a conduit, du point de vue de l'histoire de l'art, à différentes mouvements.

T erminologie : les appellations sont mouvantes au xxème siècle : art d'ordinateur, art multimédia, art informatique, ...

E lle fait en tout cas partie des "nouveaux médias" ( radio, tv, création sonore, hybride, ... ) : même s'il est définie comme 'nouveaux média, elle interroge souvent de très vieux concept.

D e plus, le terme Art Numérique ne saurait regrouper un ensemble de contenus d'une même esthétique.

Ici, on peut déjà différencier l'art qui utilise le numérique ( photo, sculpture, ... ) des créations dont le médium numérique. C'est ce sur quoi nous allons plus particulèrement nous aborder pour son potentiel interactif, participatif, ...

HISTORIQUE(S)

O n peut parler de croisement d'histoires qui ont conduit vers la défintion d'art numérique Ainsi, on doit autant à l'histoire des sciences et techniques qu'à l'art, qu'à la création. L' influence technologique des contenus ci-dessous présentés est très liée aux complexes militaro-industriels et aux centres de recherche : les lieux qui ont permis à des expérimentateurs que l'on nomme souvent les « précurseurs »

L' influence également de l'avènement de la culture de consommation de masse, de la diffusion de la culture et des outils techniques. Voici quelques sauts dans cette histoire en cours :

L' ordinateur : 1 puis 2 puis beaucoup puis de + en + petit ... En 1945, publication du 1ere article sur une machine MEMEX : http://maidig.files.wordpress.com/2009/02/memex-1.jpg, qui ne vit finalement jamais le jour : un ordinateur analogique. Puis arriva l'ENIAC et surtout l'UNIVAC http://offthebroiler.files.wordpress.com/2006/05/univac1.jpg, de taille assez considérable ( ... )

L a cybernétique imaginée par Norbert Wiener - théorie de symbiose, systémie entre l'Homme et la machine, est pour beaucoup dans le développement des technologie de l'information.

L es annèes 60 fait figure d' une période de beaucoup de développement, de concepts à la base de nobreux travaux d'artistes : repris ensuite sous différentes formes.

T heodor Nelson posa les bases et inventa "l'hypertexte et l'hypermédia" : espace d'écriture multi-médias, en réseau visible par un "docuvers", ancêtre du bureau. A la base aussi du système de ramificiation des données.

L' a naissance d'ARPA ( pour contrebalancer Spoutnik ) : la RAND corporation soumet à l'ARPA en 1967 l'idée d'internet ( réseau décentralisé, .. ) constitué de 4 super ordinateurs ce qui allait donner ARPANET, embryon du net ...

E ngelbart donne naissance fin 60 aux "interfaces ", à la souris, à la pixelisation plus tard arrivera en 1983 : macintosh ...

L' art numérique doit aussi à beaucoup des mouvements artistiques :

D ada, Fluxus, Art conceptuel : tout ces mouvements qui ont privilégier une pratique de l'instruction formelle, la participation du public, les concepts, l'aléatoire... et, également, qui ont remis en cause l'unicité et la matérialité de l'oeuvre, et le statut de l'artiste...

P ar exemple : si l'on prend la notion d'interaction, de "virtualité" par Marcel Duchamp, Moholy-Nagy, Man Ray, L'OULIPO des sculptures cinétiques ( future install num  ? ), des ready-made ( copier/coller, sample, remix ? ), processus combinatoire...

O u l'accès ALEATOIRE était déjà fortement en quaestion : Nam June Paik ( art vidéo ) : Random access : http://www.youtube.com/watch?v=YwRf9rih2DI&feature=player_embedded

E nsuite on peut regarder l'arrivée de l'usage d'un ordinateur dans une installation : citons en 1963 : Mickael NOLL "Gaussian Quadratic" http://translab.burundi.sk/code/vzx/1963.MichaelNoll.GaussianQuadratic.2.jpg puis dans une expo "Computer-generated Pictures" qui correspond au début du dessin numérique avec Volnar, Csuri, Whitney.

A voir ( notamment lorsqu'on commence à parler de VJ ) le travail de John Whitney compile tous les effets possibles en 61 dans Catalog1 http://www.youtube.com/watch?v=TbV7loKp69s

E nfin ce fameux croisement Art et techno arriva :

E n 1966, des lieux voit le jour : Billy Kluver fonde EAT ( Experiment in Art and Techno ) dont le but est de "développer une collaboration efficace entre ingénieurs et artistes" avec pendant 10 ans : Warhol, Rauschenberg, John Tinguely, John Cage. Cet espace fut soutenu par le Labo BELL.

E n 1970, c'est l'avènement des réseaux de télécommunications, donc des 1ères performance à distance : précurseur du streaming, et de l'interactivité, des espaces virtuels, ..

E n 1977 durant la Documenta 6, Douglas Davis propose http://video.google.fr/videoplay?docid=239841406246770921&ei=p2ueSujiE9PA-AaJsrWdCw&q=douglas+davis&hl=fr&client=firefox-a# puis Kit Galloway et Rabinovwitz c'est la 1ère performance en réseau reliée par satellites, sur 3 villes puis des live du type Live de 24H par Robert Adrian http://residence.aec.at/rax/24_HOURS/index.html

E n 1980, beaucoup de création autour de la notion de flux, de l' esthétique des flux. Roy Ascott, Fred Forest première pierre du Net art : ré-affirmation de : l'artiste n'est plus l'unique créateur mais agit plus comme un médiateur/l'animateur/acteur qui propose un processus de participation : la frontière plus fou aussi entre les disciplines, les compétences : A LIRE : Roy Ascott : http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/ascott.html

E n terme d'imaginaire commun, c'est sans doute dans les publications de science -fiction qu'on retrouve le terreau de termes, concepts : William Gibson "neuromancer" avec le terme 'cyberespace'.

SYNTHESES/RESSOURCES

V oici un regroupement des « domaines », et notamment d'une définition d'une installation numérique : http://www.gratin.org/ et http://www.valeriemorignat.net/banque.html

L es basiques – au regard de ce qui ce passait cette année là 1997 – Annick Bureau – cdrom, ... : http://www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php

U n glossaire ici http://ciam.dyndns.org/frames/termM.html ou sur PiNGoo

U ne thèse-lexique de Stanley-Douglas : http://www.abstractmachine.net/thesis/lexique.php dont notamment une approche argumentaire d'une installation numérique : qui se résumerait ainsi : création d'une environnement ( de la capture vidéo - univers sonore à un espace virtuel ) d'immersion :

A insi, on se trouve souvent au croisement de l'art, de l'architecture, de systèmes symboliques de représentation : l'histoire de l'immersion a une longue histoire : de la peinture, des églises : rapport à l'espace, relation entre espace physique et virtuel. D'ou le décryptage technique ...


2. DECRYPTAGES La médiation en question : selon les modes de présentations des créations diffèrent les outils et enjeux des médiations. On peut estimer qu'il y a une différence si l'on se trouve au coeur d'un festival, dans l'espace public, dans un espace culturel ou socio-culturel, en ligne.

Voici un texte intéressant qui aborde cet enjeu : http://cemutan.org/spip.php?article44&var_recherche=m%C3%A9diation

LISTING


3. PRESENTATIONS TECHNIQUES

Une introduction aux notions de hacking, au Physical Computing, ...au DiY, aux LAB, médialab.

LOGICIELS :

PROCESSING : A partir de http://codelab.fr/39 + livres Processing/ Maeda.

PROCESSING a été crée par Casey Reas et Benjamin Fry comme outil de création et d'apprentissage fondamental à la programmation. Depuis son lancement en 2002, une véritable communauté s'est développée autour de PROCESSING, considérant le code comme matériau de création et de pratique artistique. Ben Fry et Casey Reas sont d'ex-étudiants de John Maeda à l'Aesthetics & Computation Group du MIT. John Maeda étant lui-même auteur de Design By Numbers, environnement précurseur d'apprentissage fondamental, on peut dire que PROCESSING en est le descendant direct.

Exemples de projets: webcam Nantes Cédric Doutriaux - graphisme : farem – APV wiimote Explication : java, le menu, les librairies ( vidéo gsvideo record - son minim getline - eeml temp,power,.. - qrcode fichier f - controlP5 textAdvanced ) Exos : lignes mouseX

PURE DATA : A partir de http://codelab.fr/73 Pure Data (Pd) est un environnement de programmation graphique pour des opérations temps réel sur l'audio, les images fixes, la vidéo, la 3D, les réseaux, les capteurs et les actionneurs. Il tire son origine de l'éditeur Patcher écrit par Miller Puckette en 1988. Le logiciel a été cédé à la société américaine Opcode, où il a été réécrit par David Zicarelli, sous le nouveau nom de Max/MSP. Miller Puckette a décidé de reprendre la conception de Patcher pour faire un logiciel libre et portable à des fins musicales en temps réel.

voir http://impala.utopia.free.fr/pd/patchs/PureData_Initiation_fr.pdf voir http://en.flossmanuals.net/puredata http://www.multimedialab.be/cours/logiciels/pure_data.htm

patch exemple : vidéo + 1er patch à partir de la doc Exemples/démos : à partir de http://raphael.isdant.free.fr/puredata.htm Exemples d'un ensemble de patch par Labomédia : AAA Benj + Netpd + Argo Projets : Qeve, Netpd, AAABenj, synthDOM

D'autres peuvent être cités : supercollider, gephex, eyesweb, modul8, maxmsp.

ARDUINO  : Arduino est un ensemble open-source pour l'expérimentation électronique, qui permet de créer des prototypes d'objets ou d'environnements interactifs. L'équipe à l'origine de ce projet a pour intention de proposer un matériel peu onéreux, ouvert à une communauté d'utilisateur et ne réclamant pas des connaissances poussées en électronique. L'essentiel étant d'acquérir les connaissances techniques nécessaires à la réalisation des projets, au fur et à mesure de ses besoins. Deux éléments composent Arduino :

une partie matérielle, sous forme d'une carte électronique (différents modèles sont disponibles, voir ci-dessous) équipée d'un microcontroleur (l'équivalent d'un ordinateur très compact, peu gourmand en énergie). La carte électronique peut recueillir des signaux numériques ou analogiques émis par des capteurs de tous types, les analyser et les transmettre, cela fonctionne également dans l'autre sens, divers actionneurs peuvent être commandés par l'intermédiaire de la carte (lumières, moteurs, etc.). un logiciel : un environnement de programmation, basé sur processing permet de créer les programmes et de communiquer avec la carte électronique. une fois programmée, arduino peut traiter des informations venant de différents types de capteurs, controler d'autres équipements électroniques, ou communiquer avec un ordinateur. Un langage spécifique est utilisé pour programmer la carte, basé sur C/C++. L'environnement, développé en java, peut-être installé sur Linux, MacOS ou Windows.

Projets exemples : http://urzhiata.emoc.org/arduino.html et exemples Ressources : http://ressources.levillagenumerique.org/index.php/Liens_ressources_tutoriaux_ARduino

TOUTES LES RESSOURCES : allez tous vers http://www.codelab.fr


TRAITEMENTS :


Les entrées :

les capteurs : tactile ( capteur de pression ) - audio ( micro ) - présence ( webcam ) - environnement ( pollution ) http://www.artlabo.org/wakka.php?wiki=CapTeurs

Localisation et identification : le principe de triangulation, le gps au code ( qrcode )

En réseau : par l'entrée de flux de données : exemple avec la présentation de la plateforme http://www.patchube.com, explication de la notion d' API ( twitter, Iphone, ... ). Rappel Processing Librairies eeeml

Les périphériques : de la wiimote, ex-clavier, souris, interfaces, joysticks

Le traitement / transmission / temps réel :

le temps réel : cet aspect nous entoure au quotidien : http://www.interface-z.com/conseils/temps_reel.htm

la communication sans fil : le principe des ondes radio - Infrarouge - bluetooth – xbee.

les protocoles de communication : OSC http://www.artlabo.org/wakka.php?wiki=OpenSoundControl - http://opensoundcontrol.org/- http://lusidosc.sourceforge.net/ - Midi : http://www.interface-z.com/conseils/protocolemidi.htm - transport des données sur support numérique et stockage ( Cd, clé USB, tél portable )

Analyser : parser - langage python – processing - réduire de l'analogique au numérique, aborder la temporisation/débit/fréquence

les interfaces hardware : dédié à la conversion et plus spécifique au prototypage : arduino - makeController : sites http://arduino.cc + doc CRAS, http://www.makingthings.com/documentation/

Sorties :

Tout système, logiciel, plateforme dédiés à la présentation aux publics. applications : puredata | processing ( ok ) visualisation-cartographie : www.pachube.com ( ok ) immersion : espace 3D multi user, espace de prototypage : SecondLife, OPENsim, ...


4. OPEN SOURCE


Historique du Logiciel Libre : de GNU à GNU/Linux au copyleft puis à l'art Libre et enfin au Creative Commons :

http://www.livretdulibre.org/ed3/html/livret_libre.html http://fr.wikipedia.org/wiki/Alternatives_libres_aux_logiciels_proprietaires http://artlibre.org/ http://fr.creativecommons.org/

Communautés artistiques : licences, pratiques collaboratives de documentation, remix, FLOSS http://en.flossmanuals.net/puredata

Collectifs : GOTO10 - APO33 - PixelAch - bricolabs - FabLAB - ...

Exemple logiciels : PureData vs Max/MSP

Exemple d'usages collaboratifs dans la création : openprocessing : http://openprocessing.org et SHARE http://share.media.mit.edu/ : démo

Exemple de sensibilisation : OPEN COURSE/SOURCE par http://www.multimedialab.be/open_course_open_source/index.htm

Des développements en cours : Androïde, OPENmoko, OPENsims

Conservation / Remix / Médiation

Mode de production / innovation / culture numérique

Open source / culture libre / droit d'auteur

Outils / langages / techniques

Ressources/ plateforme / A suivre