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Suivi du Workshop : Panorama de l’art numérique http://www.pingbase.net/former/formations-professionnelles
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Notes du workshop Panorama de l’art numérique http://www.pingbase.net/former/formations-professionnelles ,
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* Ex-notes ici : http://edu.pingbase.net/course/view.php?id=2
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* PAD du workshop : http://etherpad.pingbase.net/decryptage
 
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=== Histoire / Timeline / Dictionnaires ===
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=== Histoire / Timeline / Terminologie ===
  
==== Intro ====
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==== Informatique et réseaux de télécommunications ====
1.  PANORAMA ART NUMERIQUE
 
  
INTRODUCTION
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On peut parler de '''croisement d'histoires''' qui ont conduit vers la définition d''''art numérique'''.
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Ainsi, on doit autant à l'histoire des sciences et techniques que à l'art.
  
L es technonologies numériques ont et continuent d'avoir un effet profond sur la culture et l'art contemporain : et à présent la création au sens large.
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L' influence technologique des contenus ci-dessous présentés est très liée '''aux complexes militaro-industriels-universitaires''' et aux centres de recherche : les lieux qui ont permis à des expérimentateurs que l'on nomme souvent les « précurseurs »
  
B ien plus que les médias traditionnels ( radio-tv ), la composante participative, ouverte et « accessible » à tous de la création numérique en fait un média « nouveau ».
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L' influence également de l'avènement de la '''culture de consommation de masse''', de la diffusion de la culture et des outils techniques. Voici quelques sauts dans cette histoire en cours :
  
O n parle souvent de « révolution numérique ». De quoi s'agit-il ?  Le développement des logiciels et du matériel, des usages, des connectés depuis les années 60 ( stade de maturation ? ) vers l'avénement du WWW ( 1990 ) : on parle dès lors d'une connectivité mondial dont les conséquences dans le domaine artistique sont tout juste visible : doc vidéo Shift Happens :
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L' '''ordinateur''' : 1 puis 2 puis beaucoup puis de + en + petit ... En 1945, publication du 1ere article sur une machine MEMEX : http://maidig.files.wordpress.com/2009/02/memex-1.jpg, qui ne vit finalement jamais le jour : un ordinateur analogique. Puis arriva l'ENIAC et surtout l'UNIVAC http://offthebroiler.files.wordpress.com/2006/05/univac1.jpg, de taille assez considérable
http://www.digiborigenes.fr/le-saviez-vous
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( ... )
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La '''cybernétique''' imaginée par Norbert Wiener - théorie de symbiose, systémie entre l'Homme et la machine, est pour beaucoup dans le développement des technologies de l'information.
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Les annèes 60 fait figure d' une période de beaucoup de développement, de concepts à la base de nombreux travaux d'artistes : repris ensuite sous différentes formes : [[https://www.google.fr/search?q=merry+prankster&client=ubuntu&hs=UtN&channel=fs&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=fXpIUo7MC4qThQfF7IGoDg&ved=0CE4QsAQ&biw=1366&bih=567&dpr=1|Merry Pransker]] ( Ken Kersey ), [[https://www.google.fr/search?q=trips+festival+1966&client=ubuntu&hs=DYi&channel=fs&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=WXpIUpGqF8KYhQeG0IC4Ag&ved=0CDcQsAQ&biw=1366&bih=567&dpr=1|Trips Festival]], [[http://www.summeroflove.org/|Summer of Love de San Francisco]]
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'''
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Theodor Nelson''' posa les bases et inventa "l'hypertexte et l'hypermédia" : espace d'écriture multi-médias, en réseau visible par un "docuvers", ancêtre du bureau. A la base aussi du système  de ramificiation des données.
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La '''naissance d'ARPA''' ( pour contrebalancer Spoutnik ) : la RAND corporation soumet à l'ARPA en 1967 l'idée d'internet ( réseau décentralisé, .. ) constitué de 4 super ordinateurs ce qui allait donner ARPANET, embryon du net ...
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'''Doug Engelbart''' donne naissance fin 60 aux "interfaces ", à la souris, à la pixelisation
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plus tard arrivera en 1983 : macintosh ... démo 1968 : System On-Line NLS
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==== Art interactif et lieux de création ====
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L' art numérique doit aussi à beaucoup des '''mouvements artistiques :'''
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'''Dada, Fluxus, Art conceptuel''' : tous ces mouvements qui ont privilégier une pratique de l'instruction formelle, la participation du public, les concepts, l'aléatoire... et, également, qui ont remis en cause l'unicité et la matérialité de l'oeuvre, et le statut de l'artiste dans la société.
  
B ien différencier  l'art numérique de ère numérique. Pourquoi ? L' ère numérique engage la construction d’un monde... alors que « l’art numérique » n’est pas forcément là pour coller à cette ère, mais plutôt pour l’interroger, pour la faire muter : voir le rapport image vs code / analogie vs numérique / ... développée par S. Gosselin
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Par exemple : si l'on prend la notion d''''interaction''', de "virtualité" par Marcel Duchamp, Moholy-Nagy, Man Ray, L'OULIPO, des sculptures cinétiques, des ready-made ( copier/coller, sample, remix ? ), processus combinatoire...  
http://crealab.info/constel/interaction/doku.php?id=cours_d_introduction
 
  
O n peut considérer l'art numérique comme étant une position artistique par rapport aux techniques, principalement la technologie numérique.ok
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Ou l'accès '''ALEATOIRE''' était déjà fortement en quaestion : Nam June Paik ( art vidéo ) : Random access : http://www.youtube.com/watch?v=YwRf9rih2DI&feature=player_embedded
  
L es artistes ont toujours su/eu à se positionner, porter un regard critique sur la culture et les techniques. Cela a conduit, du point de vue de l'histoire de l'art, à différentes mouvements.
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Ensuite on peut regarder l'arrivée de l'usage d'un '''ordinateur dans une installation''' :
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citons en 1963 : Mickael NOLL "Gaussian Quadratic" http://translab.burundi.sk/code/vzx/1963.MichaelNoll.GaussianQuadratic.2.jpg
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puis dans une expo "Computer-generated Pictures" qui correspond au début du dessin numérique avec Volnar, Csuri, Whitney.
  
T erminologie : les appellations sont mouvantes au xxème siècle : art d'ordinateur, art multimédia, art informatique, ...
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A voir ( notamment lorsqu'on commence à parler de VJ ) le travail de John Whitney compile tous les effets possibles en 61 dans Catalog1 http://www.youtube.com/watch?v=TbV7loKp69s
  
E lle fait en tout cas partie des "nouveaux médias" ( radio, tv, création sonore, hybride, ... ) : même s'il est définie comme 'nouveaux média, elle interroge souvent de très vieux concept.
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Enfin ce croisement '''Art et techno arriva''' lors des 1ers workshops :
  
D e plus, le terme Art Numérique ne saurait regrouper un ensemble de contenus d'une même esthétique.
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En 1966, des lieux voit le jour : Billy Kluver fonde EAT '''( Experiment in Art and Techno )''' dont le but est de ''"développer une collaboration efficace entre ingénieurs et artistes"'' avec pendant 10 ans : Warhol, Rauschenberg, John Tinguely, John Cage. Cet espace fut soutenu par le Labo BELL.
  
Ici, on peut déjà différencier l'art qui utilise le numérique ( photo, sculpture, ... ) des créations dont le médium numérique. C'est ce sur quoi nous allons plus particulèrement nous aborder pour son potentiel interactif, participatif, ...
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En 1970, c'est l'avènement des '''réseaux de télécommunications''', donc des 1ères performance à distance : précurseur du streaming, et de l'interactivité, des espaces virtuels, ..
  
HISTORIQUE(S)
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En 1977 durant la Documenta 6, Douglas Davis propose    http://video.google.fr/videoplay?docid=239841406246770921&ei=p2ueSujiE9PA-AaJsrWdCw&q=douglas+davis&hl=fr&client=firefox-a#
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puis Kit Galloway et Rabinovwitz c'est '''la 1ère performance en réseau reliée par satellites''', sur 3 villes puis des live du type Live de 24H par Robert Adrian http://residence.aec.at/rax/24_HOURS/index.html
  
O n peut parler de croisement d'histoires qui ont conduit vers la défintion d'art numérique
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En 1980, beaucoup de création autour de la notion de flux, de l' '''esthétique des flux'''. Roy Ascott, Fred Forest première pierre du Net art : ré-affirmation de : l'artiste n'est plus l'unique créateur mais agit plus comme un médiateur/l'animateur/acteur qui propose un processus de participation : la frontière plus fou aussi entre les disciplines, les compétences :
Ainsi, on doit autant à l'histoire des sciences et techniques qu'à l'art, qu'à la création.
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A LIRE : Roy Ascott :  http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/ascott.html
L' influence technologique des contenus ci-dessous présentés est très liée aux complexes militaro-industriels et aux centres de recherche : les lieux qui ont permis à des expérimentateurs que l'on nomme souvent les « précurseurs »
 
  
L' influence également de l'avènement de la culture de consommation de masse, de la diffusion de la culture et des outils techniques. Voici quelques sauts dans cette histoire en cours :
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En terme d'imaginaire commun, c'est sans doute dans les publications de science -fiction qu'on retrouve le terreau de termes, concepts : '''William Gibson "neuromancer" avec le terme 'cyberespace'.'''
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Déclaration d'indépendance : John Perry Barlow , années 80
  
L' ordinateur : 1 puis 2 puis beaucoup puis de  + en + petit ... En 1945, publication du 1ere article sur une machine MEMEX : http://maidig.files.wordpress.com/2009/02/memex-1.jpg, qui ne vit finalement jamais le jour : un ordinateur analogique. Puis arriva l'ENIAC et surtout l'UNIVAC http://offthebroiler.files.wordpress.com/2006/05/univac1.jpg, de taille assez considérable
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==== Terminologie ====
( ... )
 
  
L a cybernétique imaginée par Norbert Wiener - théorie de symbiose, systémie entre l'Homme et la machine, est pour beaucoup dans le développement des technologie de l'information.
 
  
L es annèes 60 fait figure d' une période de beaucoup de développement, de concepts à la base de nobreux travaux d'artistes : repris ensuite sous différentes formes.
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Les '''technologies numériques/techniques''' ont et continuent d'avoir un effet profond sur la culture et l'art contemporain : et à présent la création au sens large. Bien plus que les médias traditionnels ( radio-tv ), la composante participative, ouverte et « accessible » à tous de la création numérique en fait un "média" « nouveau », un "medium" a part, englobant.
  
T heodor Nelson posa les bases et inventa "l'hypertexte et l'hypermédia" : espace d'écriture multi-médias, en réseau visible par un "docuvers", ancêtre du bureau. A la base aussi du système  de ramificiation des données.
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On parle souvent de « '''révolution numérique''' » ( lié à l'apparition de l'informatique ). De quoi s'agit-il ?  Le développement des logiciels et du matériel, des usages, des objets connectés depuis les années 60 ( stade de maturation ? ) vers l'avénement du WWW ( 1990 ) : on parle dès lors d'une connectivité mondiale dont les conséquences ( ou causes ) dans le domaine artistique permettre d'en dresser une timeline.
  
L' a naissance d'ARPA ( pour contrebalancer Spoutnik ) : la RAND corporation soumet à l'ARPA en 1967 l'idée d'internet ( réseau décentralisé, .. ) constitué de 4 super ordinateurs ce qui allait donner ARPANET, embryon du net ...
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'''Bien différencier,  l'''art numérique'' de ''ère numérique''''' : Pourquoi ? L' ère numérique engage la construction d’un monde... alors que « l’art numérique » n’est pas forcément là pour coller à cette ère, mais plutôt pour l’interroger, pour la faire muter ...
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On peut considérer l'art numérique comme étant une position artistique par rapport aux techniques, principalement la technologie numérique : ok ?
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Les artistes ont toujours su/eu à se positionner, porter un regard critique sur la culture et les techniques. Cela a conduit, du point de vue de l'histoire de l'art, à différentes mouvements :
  
E ngelbart donne naissance fin 60 aux "interfaces ", à la souris, à la pixelisation
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les '''appellations sont mouvantes''' au xxème siècle : art d'ordinateur, art multimédia, art informatique, ...
plus tard arrivera en 1983 : macintosh ...
 
  
L' art numérique doit aussi à beaucoup des mouvements artistiques :
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Elle fait en tout cas partie des "nouveaux médias" ( radio, tv, création sonore, hybride, ... ) : même s'il est définie comme "nouveaux" média, elle interroge souvent de très vieux concept.
  
D ada, Fluxus, Art conceptuel : tout ces mouvements qui ont privilégier une pratique de l'instruction formelle, la participation du public, les concepts, l'aléatoire... et, également, qui ont remis en cause l'unicité et la matérialité de l'oeuvre, et le statut de l'artiste...
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De plus, le terme '''Art Numérique''' ne saurait regrouper un ensemble de contenus d'une même esthétique.
  
P ar exemple : si l'on prend la notion d'interaction, de "virtualité" par Marcel Duchamp, Moholy-Nagy, Man Ray, L'OULIPO des sculptures cinétiques ( future install num  ? ), des ready-made ( copier/coller, sample, remix ? ), processus combinatoire...  
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Ici, on peut déjà différencier l'art qui utilise le numérique ( photo, sculpture, ... ) des créations dont le médium numérique. C'est ce sur quoi nous allons plus particulièrement aborder pour son potentiel interactif, participatif, ...
  
O u l'accès ALEATOIRE était déjà fortement en quaestion : Nam June Paik ( art vidéo ) : Random access : http://www.youtube.com/watch?v=YwRf9rih2DI&feature=player_embedded
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- dictionnaire le GRATIN
  
E nsuite on peut regarder l'arrivée de l'usage d'un ordinateur dans une installation :
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- Art numérique, culture multimédia
citons en 1963 : Mickael NOLL "Gaussian Quadratic" http://translab.burundi.sk/code/vzx/1963.MichaelNoll.GaussianQuadratic.2.jpg
 
puis dans une expo "Computer-generated Pictures" qui correspond au début du dessin numérique avec Volnar, Csuri, Whitney.
 
  
A voir ( notamment lorsqu'on commence à parler de VJ ) le travail de John Whitney compile tous les effets possibles en 61 dans Catalog1 http://www.youtube.com/watch?v=TbV7loKp69s
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Voici un regroupement des « domaines », et notamment d'une définition d'une installation numérique : http://www.gratin.org/  
  
E nfin ce fameux croisement Art et techno arriva :
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Les '''basiques''' – au regard de ce qui ce passait cette année là 1997 – Annick Bureau – cdrom, ... : http://www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php
  
E n 1966, des lieux voit le jour : Billy Kluver fonde EAT ( Experiment in Art and Techno ) dont le but est de "développer une collaboration efficace entre ingénieurs et artistes" avec pendant 10 ans : Warhol, Rauschenberg, John Tinguely, John Cage. Cet espace fut soutenu par le Labo BELL.
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Une '''thèse-lexique''' de Stanley-Douglas : http://www.abstractmachine.net/thesis/lexique.php
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dont notamment une approche argumentaire d'une installation numérique : qui se résumerait ainsi : création d'une environnement ( de la capture vidéo - univers sonore à un espace virtuel ) d'immersion :
  
E n 1970, c'est l'avènement des réseaux de télécommunications, donc des 1ères performance à distance : précurseur du streaming, et de l'interactivité, des espaces virtuels, ..
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'''langage, langue :''' centre de ressources sur les arts médiatiques au Quebec : http://artsmediatiques.ca/pages/arts-mediatiques.php
  
E n 1977 durant la Documenta 6, Douglas Davis propose    http://video.google.fr/videoplay?docid=239841406246770921&ei=p2ueSujiE9PA-AaJsrWdCw&q=douglas+davis&hl=fr&client=firefox-a#
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Ainsi, on se trouve souvent au croisement de l'art, de l'architecture, de systèmes symboliques de représentation : l'histoire de l'immersion a une longue histoire : de la peinture, des églises : rapport à l'espace, relation entre espace physique et virtuel.
puis Kit Galloway et Rabinovwitz c'est la 1ère performance en réseau reliée par satellites, sur 3 villes puis des live du type Live de 24H par Robert Adrian http://residence.aec.at/rax/24_HOURS/index.html
 
  
E n 1980, beaucoup de création autour de la notion de flux, de l' esthétique des flux. Roy Ascott, Fred Forest première pierre du Net art : ré-affirmation de : l'artiste n'est plus l'unique créateur mais agit plus comme un médiateur/l'animateur/acteur qui propose un processus de participation : la frontière plus fou aussi entre les disciplines, les compétences :
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D'où '''le décryptage technique, note d'intention, contexte historique, transmission, réception, ...'''
A LIRE : Roy Ascott :  http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/ascott.html
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'''La médiation en question''' : selon les modes de présentations des créations diffèrent les outils et enjeux des médiations. On peut estimer qu'il y a une différence  si l'on se trouve au coeur d'un festival, dans l'espace public, dans un espace culturel ou socio-culturel, en ligne...
  
E n terme d'imaginaire commun, c'est sans doute dans les publications de science -fiction qu'on retrouve le terreau de termes, concepts : William Gibson "neuromancer" avec le terme 'cyberespace'.
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Il existe plusieurs dispositifs : médiation et appropriation des usages du numérique, médiation des contenus artistiques, ...
  
SYNTHESES/RESSOURCES
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=== Conservation / Remix / Médiation ===
  
V oici un regroupement des « domaines », et notamment d'une définition d'une installation numérique : http://www.gratin.org/  et http://www.valeriemorignat.net/banque.html
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Comment rendre compte ces contenus, son histoire, le contexte dans lequel les créations ont été réalisés ?
  
L es basiques – au regard de ce qui ce passait cette année là 1997 – Annick Bureau – cdrom, ... : http://www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php
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Médiation(s)
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- par l'atelier, favoriser le remix
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- par l'expérience de l'oeuvre,  
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- par les ressources
  
U n glossaire ici http://ciam.dyndns.org/frames/termM.html ou sur PiNGoo
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Conservation(s)
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Liées le bien souvent à des techniques, technologies qui ne sont pas durables car lié au marché, aux tendances, aux usages, ... ces créations online ou offline visibles sur le moment présent demandent des efforts en terme de conservation : 3 types d'archivages ?
  
U ne thèse-lexique de Stanley-Douglas : http://www.abstractmachine.net/thesis/lexique.php
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- Reproduire l'oeuvre avec des nouvelles techniques
dont notamment une approche argumentaire d'une installation numérique : qui se résumerait ainsi : création d'une environnement ( de la capture vidéo - univers sonore à un espace virtuel ) d'immersion :
+
- La Conserver dans une boites fermées
 +
- Conserver le processus, la description plutot que l'objet
  
A insi, on se trouve souvent au croisement de l'art, de l'architecture, de systèmes symboliques de représentation : l'histoire de l'immersion a une longue histoire : de la peinture, des églises : rapport à l'espace, relation entre espace physique et virtuel.
+
- conservation, reproduction, mode d'emploi, archivages : http://net.artdatabase.org/resources-for-the-archiving-process-link-lists/
D'ou le décryptage technique ...
+
- Remix & partage : http://www.remixthecommons.org/
  
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- valorisation du patrimoine avec les outils numériques : museomix, erasme.org
  
2.  DECRYPTAGES
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=== Mode de production / innovation / culture numérique ===
La médiation en question : selon les modes de présentations des créations diffèrent les outils et enjeux des médiations. On peut estimer qu'il y a une différence  si l'on se trouve au coeur d'un festival, dans l'espace public, dans un espace culturel ou socio-culturel, en ligne.
 
  
Voici un texte intéressant qui aborde cet enjeu : http://cemutan.org/spip.php?article44&var_recherche=m%C3%A9diation
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Hervé Le crosnier : Txt Culture, Education, Emancipation : les enjeux du numérique : http://cfeditions.com/culturenum/ressources/culturenum_specimen.pdf
  
LISTING
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Environnement numérique:
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Nous baignons dans un environnement numérique, dont notre capacité d'appropriation oriente plus ou moins les usages de demain ...
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Où en sommes-nous ? chiffres et infos :
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* vidéo Shift Happens : http://www.youtube.com/watch?v=vdvo5FlRqmM et video timeline Info SUP
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* présentation Panorama Numérique : http://etherpad.pingbase.net/owncloud/public.php?service=files&t=08bb3d86298cbda2e3c1743748927003
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* vidéo Ados : http://www.slate.fr/culture/77862/noah-court-metrage-internet
  
  
 +
Mode de production des technologies numérique
 +
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 +
* doc mode de production version Thomas Bernardi, remixé : http://etherpad.pingbase.net/owncloud/public.php?service=files&t=94c299c2191726ae25455b6a86cfd0a7
 +
  
3. PRESENTATIONS TECHNIQUES
+
Pratiques artistiques réflexives
 +
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 +
* Recyclism - Art : workshop e-waste Benjamin Gaulon http://www.recyclism.com/ewaste.php, vik Muniz "pictures of junk" vik muniz World Map
  
Une introduction aux notions de hacking, au Physical Computing, ...au DiY, aux LAB, médialab.
+
http://portugalconfidential.com/wp-content/uploads/2011/09/WWW-World-Map-2008.jpg
  
LOGICIELS :
+
* Mouvement circuit bending, diy mvt
  
PROCESSING : 
+
=== Open source / culture libre / droit d'auteur ===
A partir de http://codelab.fr/39 + livres Processing/ Maeda.
 
  
PROCESSING a été crée par Casey Reas et Benjamin Fry comme outil de création et d'apprentissage fondamental à la programmation. Depuis son lancement en 2002, une véritable communauté s'est développée autour de PROCESSING, considérant le code comme matériau de création et de pratique artistique.
+
Historique du Logiciel Libre :
Ben Fry et Casey Reas sont d'ex-étudiants de John Maeda à l'Aesthetics & Computation Group du MIT.
 
John Maeda étant lui-même auteur de Design By Numbers, environnement précurseur d'apprentissage fondamental,
 
on peut dire que PROCESSING en est le descendant direct.
 
  
Exemples de projets: webcam Nantes Cédric Doutriaux - graphisme : farem – APV wiimote
+
De GNU à GNU/Linux au copyleft puis à l'art Libre et enfin au Creative Commons :
Explication : java, le menu, les librairies ( vidéo gsvideo record - son minim getline - eeml temp,power,.. - qrcode fichier f - controlP5 textAdvanced )
 
Exos : lignes mouseX
 
  
PURE DATA :   
+
* http://www.livretdulibre.org/ed3/html/livret_libre.html
A partir de http://codelab.fr/73
+
  * http://johmathe.nonutc.fr/wordpress/2009/07/histoire-du-logiciel-libre/
Pure Data (Pd) est un environnement de programmation graphique pour des opérations temps réel sur l'audio, les images fixes, la vidéo, la 3D, les réseaux, les capteurs et les actionneurs. Il tire son origine de l'éditeur Patcher écrit par Miller Puckette en 1988. Le logiciel a été cédé à la société américaine Opcode, où il a été réécrit par David Zicarelli, sous le nouveau nom de Max/MSP. Miller Puckette a décidé de reprendre la conception de Patcher pour faire un logiciel libre et portable à des fins musicales en temps réel.
+
* http://artlibre.org/
 +
* http://fr.creativecommons.org/
  
voir http://impala.utopia.free.fr/pd/patchs/PureData_Initiation_fr.pdf
+
Lawrence Lessig pdf Free Culture : http://etherpad.pingbase.net/owncloud/public.php?service=files&t=ebd7e70fdc7dc5aea66ce202ce47e42b
voir http://en.flossmanuals.net/puredata
 
http://www.multimedialab.be/cours/logiciels/pure_data.htm
 
  
patch exemple : vidéo + 1er patch à partir de la doc
+
Logiciels :
Exemples/démos : à partir de http://raphael.isdant.free.fr/puredata.htm
 
Exemples d'un ensemble de patch par Labomédia : AAA Benj + Netpd + Argo
 
Projets : Qeve, Netpd, AAABenj, synthDOM
 
  
D'autres peuvent être cités : supercollider, gephex, eyesweb, modul8, maxmsp.
+
* Exemple logiciels : PureData vs Max/MSP
 +
* http://fr.wikipedia.org/wiki/Alternatives_libres_aux_logiciels_proprietaires
  
ARDUINO  :
+
OS : Ubuntu, Debian, APODIO
Arduino est un ensemble open-source pour l'expérimentation électronique, qui permet de créer des prototypes d'objets ou d'environnements interactifs. L'équipe à l'origine de ce projet a pour intention de proposer un matériel peu onéreux, ouvert à une communauté d'utilisateur et ne réclamant pas des connaissances poussées en électronique. L'essentiel étant d'acquérir les connaissances techniques nécessaires à la réalisation des projets, au fur et à mesure de ses besoins. Deux éléments composent Arduino :
 
  
une partie matérielle, sous forme d'une carte électronique (différents modèles sont disponibles, voir ci-dessous) équipée d'un microcontroleur (l'équivalent d'un ordinateur très compact, peu gourmand en énergie). La carte électronique peut recueillir des signaux numériques ou analogiques émis par des capteurs de tous types, les analyser et les transmettre, cela fonctionne également dans l'autre sens, divers actionneurs peuvent être commandés par l'intermédiaire de la carte (lumières, moteurs, etc.). un logiciel : un environnement de programmation, basé sur processing permet de créer les programmes et de communiquer avec la carte électronique. une fois programmée, arduino peut traiter des informations venant de différents types de capteurs, controler d'autres équipements électroniques, ou communiquer avec un ordinateur. Un langage spécifique est utilisé pour programmer la carte, basé sur C/C++. L'environnement, développé en java, peut-être installé sur Linux, MacOS ou Windows.
+
Licences contaminantes ou non expliquer différence entre et parallèle web2.0 et LL :
 +
http://multitudes.samizdat.net/-MAJEURE-Google-et-au-dela-
  
Projets exemples : http://urzhiata.emoc.org/arduino.html
+
Du matériel aux bien communs :
et exemples
+
* OpenMOKO
Ressources : http://ressources.levillagenumerique.org/index.php/Liens_ressources_tutoriaux_ARduino
+
* RepRap
 +
* Androïd
 +
  * Thingiverse.com
 +
* instructables.com
  
TOUTES LES RESSOURCES : allez tous vers http://www.codelab.fr
+
Des lieux et rencontres :
  
 +
Au delà des lieux ( centre culturels, espaces associatifs divers, centre d'arts, ecole d'arts,... ) d'autres formes - proche de hacklab :
 +
médialab : waag, bek, medialab Prado, ...
  
TRAITEMENTS :
+
Pratiques artistiques :
 +
licences, pratiques collaboratives de documentation, remix, FLOSS
 +
<code>Exemples :
 +
1/ GOTO10 : Make ART - http://en.flossmanuals.net/puredata - pure:Dyne
 +
2/ APO33 : APODIO -> La Fabrique du Libre
 +
3/ PixelACH : festivals
 +
4/ DOGmazic : plateforme zic
 +
5/ OPENprocessing : http://openprocessing.org
 +
6/ Etudes MIT : SHARE http://share.media.mit.edu/ : démo
 +
</code>
  
 +
Médiation et sensibilisation :
  
Les entrées :
+
OPEN COURSE/SOURCE par http://www.multimedialab.be/open_course_open_source/index.htm
  
les capteurs : tactile ( capteur de pression ) - audio ( micro ) - présence ( webcam ) - environnement ( pollution )
+
=== Outils / langages / techniques  ===
http://www.artlabo.org/wakka.php?wiki=CapTeurs
 
  
Localisation et identification : le principe de triangulation, le gps au code ( qrcode )
+
Les différents outils de programmation de logiciels, de matériel, etc .. ont beaucoup évolué. Faisons un petit inventaire de l'existant, sans remonter au 1er langage informatique, en se focalisant sur les pratiques artistiques ( quoique tout code info a été au moins été utilisé dans une création.. à n'en pas douter ! ). On peut également y ajouter la partie Electronique, electrique, ... ainsi que l'arrivée de machines DIY type Imprimantes 3D.
  
En réseau : par l'entrée de flux de données : exemple avec la présentation de la plateforme http://www.patchube.com, explication de la notion d' API ( twitter, Iphone, ... ). Rappel Processing Librairies eeeml
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Programmation visuelle
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- SoftVNS
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- Max/MSP
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- Puredata : http://codelab.fr/73
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- EyesWeb
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- Quartz Composer
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- vvvv: http://codelab.fr/973
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- openframeWorks : http://codelab.fr/1685
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- gephex : http://codelab.fr/256
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- Modul8
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- Resolume
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- Flash
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Programmation textuelle
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- Processing
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- Fluxus : http://codelab.fr/1328
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- Chuck : http://codelab.fr/820
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- Supercollider : http://codelab.fr/796
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- Ibniz: http://codelab.fr/3074
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- Python
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- Cinder : http://libcinder.org/
  
Les périphériques : de la wiimote, ex-clavier, souris, interfaces, joysticks
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Interfaces et système embarqués
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- Arduino : http://codelab.fr/2552
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- Raspberry : http://fablabo.net/wiki/RaspberryPi
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- makey makey : http://www.makeymakey.com/
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- kinect
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- leapmotion
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- EGG
  
Le traitement / transmission / temps réel :
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Traitement de l'info et protocoles
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- OSC : http://bkmks.cooperativemultimediasolidaire.info/bkmks/tags.php/osc
  
le temps réel : cet aspect nous entoure au quotidien : http://www.interface-z.com/conseils/temps_reel.htm
+
Fabrication
 +
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 +
- Tables Reactives : http://hackaday.com/2007/02/06/reactable-visual-interactive-synth/
 +
- Imprimantes 3D : http://www.reprap.org
  
la communication sans fil : le principe des ondes radio - Infrarouge - bluetooth – xbee.
+
Ateliers :
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les protocoles de communication : OSC http://www.artlabo.org/wakka.php?wiki=OpenSoundControl - http://opensoundcontrol.org/- http://lusidosc.sourceforge.net/ - Midi : http://www.interface-z.com/conseils/protocolemidi.htm - transport des données sur support numérique et  stockage ( Cd, clé USB, tél portable )
+
démo PROCESSING : a été crée par Casey Reas et Benjamin Fry comme outil de création et d'apprentissage fondamental à la programmation. Depuis son lancement en 2002, une véritable communauté s'est développée autour de PROCESSING, considérant le code comme matériau de création et de pratique artistique. Ben Fry et Casey Reas sont d'ex-étudiants de John Maeda à l'Aesthetics & Computation Group du MIT. John Maeda étant lui-même auteur de Design By Numbers, environnement précurseur d'apprentissage fondamental, on peut dire que PROCESSING en est le descendant direct.
  
Analyser : parser - langage python – processing - réduire de l'analogique au numérique, aborder la temporisation/débit/fréquence
+
Exemple : souris, img, ... voir flossmanuals P5
  
les interfaces hardware : dédié à la conversion et plus spécifique au prototypage : arduino - makeController : sites http://arduino.cc + doc CRAS, http://www.makingthings.com/documentation/
+
démo PURE DATA :  Pure Data (Pd) est un environnement de programmation graphique pour des opérations temps réel sur l'audio, les images fixes, la vidéo, la 3D, les réseaux, les capteurs et les actionneurs. Il tire son origine de l'éditeur Patcher écrit par Miller Puckette en 1988. Le logiciel a été cédé à la société américaine Opcode, où il a été réécrit par David Zicarelli, sous le nouveau nom de Max/MSP. Miller Puckette a décidé de reprendre la conception de Patcher pour faire un logiciel libre et portable à des fins musicales en temps réel.
  
Sorties :
+
* voir http://impala.utopia.free.fr/pd/patchs/PureData_Initiation_fr.pdf
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* voir http://en.flossmanuals.net/puredata
 +
* voir http://www.multimedialab.be/cours/logiciels/pure_data.htm
 +
* Exemples La Malinette, OpenSquareRoom, Filmbreaker, la Miam, ...
  
Tout système, logiciel, plateforme dédiés à la présentation aux publics.
+
Démo ARDUINO  : Arduino est un ensemble open-source pour l'expérimentation électronique, qui permet de créer des prototypes d'objets ou d'environnements interactifs. L'équipe à l'origine de ce projet a pour intention de proposer un matériel peu onéreux, ouvert à une communauté d'utilisateur et ne réclamant pas des connaissances poussées en électronique. L'essentiel étant d'acquérir les connaissances techniques nécessaires à la réalisation des projets, au fur et à mesure de ses besoins. Deux éléments composent Arduino :
applications : puredata | processing ( ok )
+
une partie matérielle, sous forme d'une carte électronique (différents modèles sont disponibles, voir ci-dessous) équipée d'un microcontroleur (l'équivalent d'un ordinateur très compact, peu gourmand en énergie). La carte électronique peut recueillir des signaux numériques ou analogiques émis par des capteurs de tous types, les analyser et les transmettre, cela fonctionne également dans l'autre sens, divers actionneurs peuvent être commandés par l'intermédiaire de la carte (lumières, moteurs, etc.). un logiciel : un environnement de programmation, basé sur processing permet de créer les programmes et de communiquer avec la carte électronique. une fois programmée, arduino peut traiter des informations venant de différents types de capteurs, controler d'autres équipements électroniques, ou communiquer avec un ordinateur. Un langage spécifique est utilisé pour programmer la carte, basé sur C/C++. L'environnement, développé en java, peut-être installé sur Linux, MacOS ou Windows.
visualisation-cartographie : www.pachube.com ( ok )
+
 
immersion : espace 3D multi user, espace de prototypage : SecondLife, OPENsim, ...
+
* Exemples : la LED ! fritzing, ...
  
 +
=== Références / Créations / Artistes ===
 +
* 1850 : Richard Wagner et l'art total :http://fr.wikipedia.org/wiki/Richard_Wagner
 +
* 1876 : William Siemens : http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Siemens
 +
* 1913 : Luigi Russolo et l’art des bruits : http://fr.wikipedia.org/wiki/Luigi_Russolo
 +
* 1919 : Léon Thérémin et l'électromagnétisme : http://fr.wikipedia.org/wiki/L%C3%A9on_Theremin
 +
* 1920 : Naum Gabo et le Manifeste réaliste : http://fr.wikipedia.org/wiki/Naum_Gabo
 +
* 1922 : László Moholy-Nagy et le Bauhaus : http://fr.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1szl%C3%B3_Moholy-Nagy
 +
* 1948 : Norbert Wiener et la cybernétique : http://fr.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener
 +
* 1955 : Nicolas Schoeffer et le spatiodynamisme : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Sch%C3%B6ffer
 +
* 1962 : Franck Malina et l'art cinétique :  http://fr.wikipedia.org/wiki/Frank_Malina#Carri.C3.A8re_artistique
 +
* 1962 : Groupe de Recherche Art Visuel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Op_Art#Le_G.R.A.V.
 +
* 1965 : Nam June Paik et l’art vidéo : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nam_June_Paik
 +
* 1968 : Wolf Vostell et le mouvement Fluxus : http://fr.wikipedia.org/wiki/Wolf_Vostell
 +
* 1970 : W. Burroughs et le cut-up : http://fr.wikipedia.org/wiki/William_S._Burroughs
 +
* 1970 : Bruce Nauman et le multimédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruce_Nauman
 +
* 1974 : Dan Graham et le temps réel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Dan_Graham
 +
* 1975 : Jésus Rafael Soto et les pénétrables : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jes%C3%BAs-Rafael_Soto
 +
* 1983 : Bill Viola et le présent continu : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bill_Viola
 +
* 1987 : Jean-Robert Sedano, Solveig de Ory et la créativité participative : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean-Robert_Sedano_et_Solveig_de_Ory
 +
* 1989 : Jeffrey Shaw et l’espace virtuel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Shaw_%28artiste%29
 +
* 1992 : Atau Tanaka et les capteurs sensoriels : http://www.ataut.net/site/
 +
* 1992 : Maurizio Bolognini et la connectivité : http://www.bolognini.org/
 +
* 1995 : Jodi et le Net art : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jodi
 +
* 2001 : Hiroshi Ishii et les interfaces tangibles http://tangible.media.mit.edu/person/hiroshi-ishii/
 +
* 2007 : Scenoscosme et acousmaflore : http://www.scenocosme.com/
 +
* 2007 : Philip Beesley et le Terreau Hylozoïque : http://www.philipbeesley.com/
 +
* 2008 : David growen et Growth Rendering Device : http://www.dwbowen.com/growth.html
 +
* 2008 : Sound Delta, collectif MU : http://www.sound-delta.eu/
 +
* 2009 : Tristan Perich, Le bit comme médium le plus naturel : http://www.tristanperich.com/#
 +
* 2009 : Lynn Pook et Julien Clauss, Faire circuler des stimulations tactiles et sonores à la surface du corps : https://vimeo.com/7202890
 +
* 2009 : Ezekiel et le Cycloharpe http://www.ezekiel.com/
 +
* 2010 : C. Deboeck et casque EGG : http://christophdeboeck.com/
 +
* 2010 : Husman Haque Design et archi Burble : http://www.haque.co.uk./burble.php
 +
* 2010 : Stanza explore les interactions qui structurent notre environnement : http://www.stanza.co.uk/capacities/index.html
 +
* 2010 : JJ Birgé et Antoine Schmitt : http://nabazmob.free.fr/English.html
 +
* 2011 : Ryoji Ikeda, sculpter la musique, le temps et l’espace par des méthodes mathématiques : http://www.ryojiikeda.com/
 +
* 2011 : Benjamin Gaulon Refunct Media : http://www.recyclism.com/refunctmedia_v5.php
 +
* 2012 : Rybn, Pervertir les outils d’écriture et d’analyse de l’information : http://antidatamining.net/
 +
* 2012 : Uto, entre-nos-mains : http://entre-nos-mains.org/?page_id=38
 +
* 2012 : BodySc4pes 1m69 : http://www.1minute69.com/B0DYSC4PES.html?PHPSESSID=la3l4mokk3n5ecvd8ei1m5jl91
  
4.  OPEN SOURCE
+
=== Ressources/ plateforme / A suivre ===
  
 +
- Bibliotheque PING : http://www.pingbase.net/wp-content/uploads/2012/11/ouvrages_bibliothequePiNG.pdf
  
Historique du Logiciel Libre : de GNU à GNU/Linux au copyleft puis à l'art Libre et enfin au Creative Commons :
+
- lexique GRATIN : http://edu.pingbase.net/mod/resource/view.php?id=61
  
http://www.livretdulibre.org/ed3/html/livret_libre.html
+
- TimeLine Docam : http://www.docam.ca/timeline/
http://fr.wikipedia.org/wiki/Alternatives_libres_aux_logiciels_proprietaires
 
http://artlibre.org/
 
http://fr.creativecommons.org/
 
  
Communautés artistiques : licences, pratiques collaboratives de documentation, remix, FLOSS http://en.flossmanuals.net/puredata
+
- Art numérique par Marc Wathieu : http://www.multimedialab.be/cours/arts_numeriques/index.htm
  
Collectifs : GOTO10 - APO33 - PixelAch - bricolabs - FabLAB - ...
+
- L'art numérique en 3 questions : http://jocelynequelo.fr/?L-art-numerique-en-trois-questions,259
  
Exemple logiciels : PureData vs Max/MSP
+
- les basiques de l'institut OLATS : http://olats.org/livresetudes/basiques/12_basiques.php
  
Exemple d'usages collaboratifs dans la création :
+
- Histoire de l'Art interactif temps réel : http://wiki.labomedia.org/index.php/Histoire_de_l%27interaction_Temps_R%C3%A9el_CONTENUS
openprocessing : http://openprocessing.org
 
et
 
SHARE http://share.media.mit.edu/ : démo
 
  
Exemple de sensibilisation : OPEN COURSE/SOURCE par    http://www.multimedialab.be/open_course_open_source/index.htm
+
- Environnement numérique à partir de la vidéo Shift Happens :  
  
Des développements en cours : Androïde, OPENmoko, OPENsims
+
- timeline User Interface : http://timeline.verite.co/examples/user-interface/
  
=== Conservation / Remix / Médiation ===
+
- Conservation et remis de l'art num http://www.digitalartconservation.org
  
=== Mode de production / innovation / culture numérique ===
+
- projet autour de la REcréation de l'art numérique :  http://www.renum.net
  
=== Open source / culture libre / droit d'auteur ===
+
- Conservation, archivage, ... Docam : http://64.254.253.152/fr.html
  
=== Outils / langages / techniques  ===
+
- Questionnaire Medias variables : http://www.variablemedia.net/f/introduction/index.html
  
=== Ressources/ plateforme / A suivre ===
+
- Timeline de l'histoire de Télécommunications : https://www.facebook.com/Supinternethistoireweb
  
 
[[Catégorie:Workshops]]
 
[[Catégorie:Workshops]]

Version actuelle en date du 1 octobre 2013 à 14:45

Notes du workshop Panorama de l’art numérique http://www.pingbase.net/former/formations-professionnelles ,


Histoire / Timeline / Terminologie

Informatique et réseaux de télécommunications

On peut parler de croisement d'histoires qui ont conduit vers la définition d'art numérique. Ainsi, on doit autant à l'histoire des sciences et techniques que à l'art.

L' influence technologique des contenus ci-dessous présentés est très liée aux complexes militaro-industriels-universitaires et aux centres de recherche : les lieux qui ont permis à des expérimentateurs que l'on nomme souvent les « précurseurs »

L' influence également de l'avènement de la culture de consommation de masse, de la diffusion de la culture et des outils techniques. Voici quelques sauts dans cette histoire en cours :

L' ordinateur : 1 puis 2 puis beaucoup puis de + en + petit ... En 1945, publication du 1ere article sur une machine MEMEX : http://maidig.files.wordpress.com/2009/02/memex-1.jpg, qui ne vit finalement jamais le jour : un ordinateur analogique. Puis arriva l'ENIAC et surtout l'UNIVAC http://offthebroiler.files.wordpress.com/2006/05/univac1.jpg, de taille assez considérable ( ... )

La cybernétique imaginée par Norbert Wiener - théorie de symbiose, systémie entre l'Homme et la machine, est pour beaucoup dans le développement des technologies de l'information.

Les annèes 60 fait figure d' une période de beaucoup de développement, de concepts à la base de nombreux travaux d'artistes : repris ensuite sous différentes formes : [Pransker] ( Ken Kersey ), [Festival], [of Love de San Francisco] Theodor Nelson posa les bases et inventa "l'hypertexte et l'hypermédia" : espace d'écriture multi-médias, en réseau visible par un "docuvers", ancêtre du bureau. A la base aussi du système de ramificiation des données.

La naissance d'ARPA ( pour contrebalancer Spoutnik ) : la RAND corporation soumet à l'ARPA en 1967 l'idée d'internet ( réseau décentralisé, .. ) constitué de 4 super ordinateurs ce qui allait donner ARPANET, embryon du net ...

Doug Engelbart donne naissance fin 60 aux "interfaces ", à la souris, à la pixelisation plus tard arrivera en 1983 : macintosh ... démo 1968 : System On-Line NLS

Art interactif et lieux de création

L' art numérique doit aussi à beaucoup des mouvements artistiques :

Dada, Fluxus, Art conceptuel : tous ces mouvements qui ont privilégier une pratique de l'instruction formelle, la participation du public, les concepts, l'aléatoire... et, également, qui ont remis en cause l'unicité et la matérialité de l'oeuvre, et le statut de l'artiste dans la société.

Par exemple : si l'on prend la notion d'interaction, de "virtualité" par Marcel Duchamp, Moholy-Nagy, Man Ray, L'OULIPO, des sculptures cinétiques, des ready-made ( copier/coller, sample, remix ? ), processus combinatoire...

Ou l'accès ALEATOIRE était déjà fortement en quaestion : Nam June Paik ( art vidéo ) : Random access : http://www.youtube.com/watch?v=YwRf9rih2DI&feature=player_embedded

Ensuite on peut regarder l'arrivée de l'usage d'un ordinateur dans une installation : citons en 1963 : Mickael NOLL "Gaussian Quadratic" http://translab.burundi.sk/code/vzx/1963.MichaelNoll.GaussianQuadratic.2.jpg puis dans une expo "Computer-generated Pictures" qui correspond au début du dessin numérique avec Volnar, Csuri, Whitney.

A voir ( notamment lorsqu'on commence à parler de VJ ) le travail de John Whitney compile tous les effets possibles en 61 dans Catalog1 http://www.youtube.com/watch?v=TbV7loKp69s

Enfin ce croisement Art et techno arriva lors des 1ers workshops :

En 1966, des lieux voit le jour : Billy Kluver fonde EAT ( Experiment in Art and Techno ) dont le but est de "développer une collaboration efficace entre ingénieurs et artistes" avec pendant 10 ans : Warhol, Rauschenberg, John Tinguely, John Cage. Cet espace fut soutenu par le Labo BELL.

En 1970, c'est l'avènement des réseaux de télécommunications, donc des 1ères performance à distance : précurseur du streaming, et de l'interactivité, des espaces virtuels, ..

En 1977 durant la Documenta 6, Douglas Davis propose http://video.google.fr/videoplay?docid=239841406246770921&ei=p2ueSujiE9PA-AaJsrWdCw&q=douglas+davis&hl=fr&client=firefox-a# puis Kit Galloway et Rabinovwitz c'est la 1ère performance en réseau reliée par satellites, sur 3 villes puis des live du type Live de 24H par Robert Adrian http://residence.aec.at/rax/24_HOURS/index.html

En 1980, beaucoup de création autour de la notion de flux, de l' esthétique des flux. Roy Ascott, Fred Forest première pierre du Net art : ré-affirmation de : l'artiste n'est plus l'unique créateur mais agit plus comme un médiateur/l'animateur/acteur qui propose un processus de participation : la frontière plus fou aussi entre les disciplines, les compétences : A LIRE : Roy Ascott : http://stephan.barron.free.fr/technoromantisme/ascott.html

En terme d'imaginaire commun, c'est sans doute dans les publications de science -fiction qu'on retrouve le terreau de termes, concepts : William Gibson "neuromancer" avec le terme 'cyberespace'. Déclaration d'indépendance : John Perry Barlow , années 80

Terminologie

Les technologies numériques/techniques ont et continuent d'avoir un effet profond sur la culture et l'art contemporain : et à présent la création au sens large. Bien plus que les médias traditionnels ( radio-tv ), la composante participative, ouverte et « accessible » à tous de la création numérique en fait un "média" « nouveau », un "medium" a part, englobant.

On parle souvent de « révolution numérique » ( lié à l'apparition de l'informatique ). De quoi s'agit-il ? Le développement des logiciels et du matériel, des usages, des objets connectés depuis les années 60 ( stade de maturation ? ) vers l'avénement du WWW ( 1990 ) : on parle dès lors d'une connectivité mondiale dont les conséquences ( ou causes ) dans le domaine artistique permettre d'en dresser une timeline.

Bien différencier, l'art numérique de ère numérique : Pourquoi ? L' ère numérique engage la construction d’un monde... alors que « l’art numérique » n’est pas forcément là pour coller à cette ère, mais plutôt pour l’interroger, pour la faire muter ... On peut considérer l'art numérique comme étant une position artistique par rapport aux techniques, principalement la technologie numérique : ok ? Les artistes ont toujours su/eu à se positionner, porter un regard critique sur la culture et les techniques. Cela a conduit, du point de vue de l'histoire de l'art, à différentes mouvements :

les appellations sont mouvantes au xxème siècle : art d'ordinateur, art multimédia, art informatique, ...

Elle fait en tout cas partie des "nouveaux médias" ( radio, tv, création sonore, hybride, ... ) : même s'il est définie comme "nouveaux" média, elle interroge souvent de très vieux concept.

De plus, le terme Art Numérique ne saurait regrouper un ensemble de contenus d'une même esthétique.

Ici, on peut déjà différencier l'art qui utilise le numérique ( photo, sculpture, ... ) des créations dont le médium numérique. C'est ce sur quoi nous allons plus particulièrement aborder pour son potentiel interactif, participatif, ...

- dictionnaire le GRATIN
- Art numérique, culture multimédia

Voici un regroupement des « domaines », et notamment d'une définition d'une installation numérique : http://www.gratin.org/

Les basiques – au regard de ce qui ce passait cette année là 1997 – Annick Bureau – cdrom, ... : http://www.olats.org/livresetudes/basiques/basiques.php

Une thèse-lexique de Stanley-Douglas : http://www.abstractmachine.net/thesis/lexique.php dont notamment une approche argumentaire d'une installation numérique : qui se résumerait ainsi : création d'une environnement ( de la capture vidéo - univers sonore à un espace virtuel ) d'immersion :

langage, langue : centre de ressources sur les arts médiatiques au Quebec : http://artsmediatiques.ca/pages/arts-mediatiques.php

Ainsi, on se trouve souvent au croisement de l'art, de l'architecture, de systèmes symboliques de représentation : l'histoire de l'immersion a une longue histoire : de la peinture, des églises : rapport à l'espace, relation entre espace physique et virtuel.

D'où le décryptage technique, note d'intention, contexte historique, transmission, réception, ... La médiation en question : selon les modes de présentations des créations diffèrent les outils et enjeux des médiations. On peut estimer qu'il y a une différence si l'on se trouve au coeur d'un festival, dans l'espace public, dans un espace culturel ou socio-culturel, en ligne...

Il existe plusieurs dispositifs : médiation et appropriation des usages du numérique, médiation des contenus artistiques, ...

Conservation / Remix / Médiation

Comment rendre compte ces contenus, son histoire, le contexte dans lequel les créations ont été réalisés ?

Médiation(s)


- par l'atelier, favoriser le remix
- par l'expérience de l'oeuvre, 
- par les ressources

Conservation(s)


Liées le bien souvent à des techniques, technologies qui ne sont pas durables car lié au marché, aux tendances, aux usages, ... ces créations online ou offline visibles sur le moment présent demandent des efforts en terme de conservation : 3 types d'archivages ?

- Reproduire l'oeuvre avec des nouvelles techniques
- La Conserver dans une boites fermées
- Conserver le processus, la description plutot que l'objet
- conservation, reproduction, mode d'emploi, archivages : http://net.artdatabase.org/resources-for-the-archiving-process-link-lists/
- Remix & partage : http://www.remixthecommons.org/ 
- valorisation du patrimoine avec les outils numériques : museomix, erasme.org

Mode de production / innovation / culture numérique

Hervé Le crosnier : Txt Culture, Education, Emancipation : les enjeux du numérique : http://cfeditions.com/culturenum/ressources/culturenum_specimen.pdf

Environnement numérique:


Nous baignons dans un environnement numérique, dont notre capacité d'appropriation oriente plus ou moins les usages de demain ... Où en sommes-nous ? chiffres et infos :

* vidéo Shift Happens : http://www.youtube.com/watch?v=vdvo5FlRqmM et video timeline Info SUP
* présentation Panorama Numérique : http://etherpad.pingbase.net/owncloud/public.php?service=files&t=08bb3d86298cbda2e3c1743748927003
* vidéo Ados : http://www.slate.fr/culture/77862/noah-court-metrage-internet


Mode de production des technologies numérique


* doc mode de production version Thomas Bernardi, remixé : http://etherpad.pingbase.net/owncloud/public.php?service=files&t=94c299c2191726ae25455b6a86cfd0a7

Pratiques artistiques réflexives


* Recyclism - Art : workshop e-waste Benjamin Gaulon http://www.recyclism.com/ewaste.php, vik Muniz "pictures of junk" vik muniz World Map

http://portugalconfidential.com/wp-content/uploads/2011/09/WWW-World-Map-2008.jpg

* Mouvement circuit bending, diy mvt

Open source / culture libre / droit d'auteur

Historique du Logiciel Libre :

De GNU à GNU/Linux au copyleft puis à l'art Libre et enfin au Creative Commons :

* http://www.livretdulibre.org/ed3/html/livret_libre.html
* http://johmathe.nonutc.fr/wordpress/2009/07/histoire-du-logiciel-libre/
* http://artlibre.org/
* http://fr.creativecommons.org/

Lawrence Lessig pdf Free Culture : http://etherpad.pingbase.net/owncloud/public.php?service=files&t=ebd7e70fdc7dc5aea66ce202ce47e42b

Logiciels :

* Exemple logiciels : PureData vs Max/MSP
* http://fr.wikipedia.org/wiki/Alternatives_libres_aux_logiciels_proprietaires

OS : Ubuntu, Debian, APODIO

Licences contaminantes ou non expliquer différence entre et parallèle web2.0 et LL : http://multitudes.samizdat.net/-MAJEURE-Google-et-au-dela-

Du matériel aux bien communs :

* OpenMOKO
* RepRap
* Androïd
* Thingiverse.com
* instructables.com

Des lieux et rencontres :

Au delà des lieux ( centre culturels, espaces associatifs divers, centre d'arts, ecole d'arts,... ) d'autres formes - proche de hacklab : médialab : waag, bek, medialab Prado, ...

Pratiques artistiques : licences, pratiques collaboratives de documentation, remix, FLOSS Exemples : 1/ GOTO10 : Make ART - http://en.flossmanuals.net/puredata - pure:Dyne 2/ APO33 : APODIO -> La Fabrique du Libre 3/ PixelACH : festivals 4/ DOGmazic : plateforme zic 5/ OPENprocessing : http://openprocessing.org 6/ Etudes MIT : SHARE http://share.media.mit.edu/ : démo

Médiation et sensibilisation :

OPEN COURSE/SOURCE par http://www.multimedialab.be/open_course_open_source/index.htm

Outils / langages / techniques

Les différents outils de programmation de logiciels, de matériel, etc .. ont beaucoup évolué. Faisons un petit inventaire de l'existant, sans remonter au 1er langage informatique, en se focalisant sur les pratiques artistiques ( quoique tout code info a été au moins été utilisé dans une création.. à n'en pas douter ! ). On peut également y ajouter la partie Electronique, electrique, ... ainsi que l'arrivée de machines DIY type Imprimantes 3D.

Programmation visuelle


- SoftVNS
- Max/MSP
- Puredata : http://codelab.fr/73
- EyesWeb
- Quartz Composer
- vvvv: http://codelab.fr/973
- openframeWorks : http://codelab.fr/1685
- gephex : http://codelab.fr/256
- Modul8
- Resolume
- Flash

Programmation textuelle


- Processing
- Fluxus : http://codelab.fr/1328
- Chuck : http://codelab.fr/820
- Supercollider : http://codelab.fr/796
- Ibniz: http://codelab.fr/3074
- Python
- Cinder : http://libcinder.org/

Interfaces et système embarqués


- Arduino : http://codelab.fr/2552
- Raspberry : http://fablabo.net/wiki/RaspberryPi
- makey makey : http://www.makeymakey.com/
- kinect
- leapmotion
- EGG

Traitement de l'info et protocoles


- OSC : http://bkmks.cooperativemultimediasolidaire.info/bkmks/tags.php/osc

Fabrication


- Tables Reactives : http://hackaday.com/2007/02/06/reactable-visual-interactive-synth/
- Imprimantes 3D : http://www.reprap.org

Ateliers :


démo PROCESSING : a été crée par Casey Reas et Benjamin Fry comme outil de création et d'apprentissage fondamental à la programmation. Depuis son lancement en 2002, une véritable communauté s'est développée autour de PROCESSING, considérant le code comme matériau de création et de pratique artistique. Ben Fry et Casey Reas sont d'ex-étudiants de John Maeda à l'Aesthetics & Computation Group du MIT. John Maeda étant lui-même auteur de Design By Numbers, environnement précurseur d'apprentissage fondamental, on peut dire que PROCESSING en est le descendant direct.

Exemple : souris, img, ... voir flossmanuals P5

démo PURE DATA : Pure Data (Pd) est un environnement de programmation graphique pour des opérations temps réel sur l'audio, les images fixes, la vidéo, la 3D, les réseaux, les capteurs et les actionneurs. Il tire son origine de l'éditeur Patcher écrit par Miller Puckette en 1988. Le logiciel a été cédé à la société américaine Opcode, où il a été réécrit par David Zicarelli, sous le nouveau nom de Max/MSP. Miller Puckette a décidé de reprendre la conception de Patcher pour faire un logiciel libre et portable à des fins musicales en temps réel.

* voir http://impala.utopia.free.fr/pd/patchs/PureData_Initiation_fr.pdf 
* voir http://en.flossmanuals.net/puredata 
* voir http://www.multimedialab.be/cours/logiciels/pure_data.htm
* Exemples La Malinette, OpenSquareRoom, Filmbreaker, la Miam, ...

Démo ARDUINO  : Arduino est un ensemble open-source pour l'expérimentation électronique, qui permet de créer des prototypes d'objets ou d'environnements interactifs. L'équipe à l'origine de ce projet a pour intention de proposer un matériel peu onéreux, ouvert à une communauté d'utilisateur et ne réclamant pas des connaissances poussées en électronique. L'essentiel étant d'acquérir les connaissances techniques nécessaires à la réalisation des projets, au fur et à mesure de ses besoins. Deux éléments composent Arduino : une partie matérielle, sous forme d'une carte électronique (différents modèles sont disponibles, voir ci-dessous) équipée d'un microcontroleur (l'équivalent d'un ordinateur très compact, peu gourmand en énergie). La carte électronique peut recueillir des signaux numériques ou analogiques émis par des capteurs de tous types, les analyser et les transmettre, cela fonctionne également dans l'autre sens, divers actionneurs peuvent être commandés par l'intermédiaire de la carte (lumières, moteurs, etc.). un logiciel : un environnement de programmation, basé sur processing permet de créer les programmes et de communiquer avec la carte électronique. une fois programmée, arduino peut traiter des informations venant de différents types de capteurs, controler d'autres équipements électroniques, ou communiquer avec un ordinateur. Un langage spécifique est utilisé pour programmer la carte, basé sur C/C++. L'environnement, développé en java, peut-être installé sur Linux, MacOS ou Windows.

* Exemples : la LED ! fritzing, ...

Références / Créations / Artistes

* 1850 : Richard Wagner et l'art total :http://fr.wikipedia.org/wiki/Richard_Wagner
* 1876 : William Siemens : http://fr.wikipedia.org/wiki/William_Siemens
* 1913 : Luigi Russolo et l’art des bruits : http://fr.wikipedia.org/wiki/Luigi_Russolo
* 1919 : Léon Thérémin et l'électromagnétisme : http://fr.wikipedia.org/wiki/L%C3%A9on_Theremin
* 1920 : Naum Gabo et le Manifeste réaliste : http://fr.wikipedia.org/wiki/Naum_Gabo
* 1922 : László Moholy-Nagy et le Bauhaus : http://fr.wikipedia.org/wiki/L%C3%A1szl%C3%B3_Moholy-Nagy
* 1948 : Norbert Wiener et la cybernétique : http://fr.wikipedia.org/wiki/Norbert_Wiener
* 1955 : Nicolas Schoeffer et le spatiodynamisme : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nicolas_Sch%C3%B6ffer
* 1962 : Franck Malina et l'art cinétique :  http://fr.wikipedia.org/wiki/Frank_Malina#Carri.C3.A8re_artistique
* 1962 : Groupe de Recherche Art Visuel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Op_Art#Le_G.R.A.V.
* 1965 : Nam June Paik et l’art vidéo : http://fr.wikipedia.org/wiki/Nam_June_Paik
* 1968 : Wolf Vostell et le mouvement Fluxus : http://fr.wikipedia.org/wiki/Wolf_Vostell
* 1970 : W. Burroughs et le cut-up : http://fr.wikipedia.org/wiki/William_S._Burroughs
* 1970 : Bruce Nauman et le multimédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bruce_Nauman
* 1974 : Dan Graham et le temps réel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Dan_Graham
* 1975 : Jésus Rafael Soto et les pénétrables : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jes%C3%BAs-Rafael_Soto
* 1983 : Bill Viola et le présent continu : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bill_Viola
* 1987 : Jean-Robert Sedano, Solveig de Ory et la créativité participative : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jean-Robert_Sedano_et_Solveig_de_Ory
* 1989 : Jeffrey Shaw et l’espace virtuel : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeffrey_Shaw_%28artiste%29
* 1992 : Atau Tanaka et les capteurs sensoriels : http://www.ataut.net/site/
* 1992 : Maurizio Bolognini et la connectivité : http://www.bolognini.org/
* 1995 : Jodi et le Net art : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jodi
* 2001 : Hiroshi Ishii et les interfaces tangibles http://tangible.media.mit.edu/person/hiroshi-ishii/
* 2007 : Scenoscosme et acousmaflore : http://www.scenocosme.com/
* 2007 : Philip Beesley et le Terreau Hylozoïque : http://www.philipbeesley.com/
* 2008 : David growen et Growth Rendering Device : http://www.dwbowen.com/growth.html
* 2008 : Sound Delta, collectif MU : http://www.sound-delta.eu/
* 2009 : Tristan Perich, Le bit comme médium le plus naturel : http://www.tristanperich.com/#
* 2009 : Lynn Pook et Julien Clauss, Faire circuler des stimulations tactiles et sonores à la surface du corps : https://vimeo.com/7202890
* 2009 : Ezekiel et le Cycloharpe http://www.ezekiel.com/
* 2010 : C. Deboeck et casque EGG : http://christophdeboeck.com/
* 2010 : Husman Haque Design et archi Burble : http://www.haque.co.uk./burble.php
* 2010 : Stanza explore les interactions qui structurent notre environnement : http://www.stanza.co.uk/capacities/index.html
* 2010 : JJ Birgé et Antoine Schmitt : http://nabazmob.free.fr/English.html
* 2011 : Ryoji Ikeda, sculpter la musique, le temps et l’espace par des méthodes mathématiques : http://www.ryojiikeda.com/
* 2011 : Benjamin Gaulon Refunct Media : http://www.recyclism.com/refunctmedia_v5.php
* 2012 : Rybn, Pervertir les outils d’écriture et d’analyse de l’information : http://antidatamining.net/
* 2012 : Uto, entre-nos-mains : http://entre-nos-mains.org/?page_id=38
* 2012 : BodySc4pes 1m69 : http://www.1minute69.com/B0DYSC4PES.html?PHPSESSID=la3l4mokk3n5ecvd8ei1m5jl91

Ressources/ plateforme / A suivre

- Bibliotheque PING : http://www.pingbase.net/wp-content/uploads/2012/11/ouvrages_bibliothequePiNG.pdf
- lexique GRATIN : http://edu.pingbase.net/mod/resource/view.php?id=61
- TimeLine Docam : http://www.docam.ca/timeline/
- Art numérique par Marc Wathieu : http://www.multimedialab.be/cours/arts_numeriques/index.htm
- L'art numérique en 3 questions : http://jocelynequelo.fr/?L-art-numerique-en-trois-questions,259
- les basiques de l'institut OLATS : http://olats.org/livresetudes/basiques/12_basiques.php
- Histoire de l'Art interactif temps réel : http://wiki.labomedia.org/index.php/Histoire_de_l%27interaction_Temps_R%C3%A9el_CONTENUS
- Environnement numérique à partir de la vidéo Shift Happens : 
- timeline User Interface : http://timeline.verite.co/examples/user-interface/
- Conservation et remis de l'art num http://www.digitalartconservation.org
- projet autour de la REcréation de l'art numérique :  http://www.renum.net
- Conservation, archivage, ... Docam : http://64.254.253.152/fr.html
- Questionnaire Medias variables : http://www.variablemedia.net/f/introduction/index.html
- Timeline de l'histoire de Télécommunications : https://www.facebook.com/Supinternethistoireweb